Escape Room: El Enigma de la Quinta del Sordo, MAD Escape Room

Un mes y medio después de hacer Asylum nos citamos para un nuevo juego de escape, y elegimos uno que ya había salido en las votaciones en ocasiones anteriores: El enigma de la Quinta del sordo de MAD Escape Room.

También conocido como La locura de Goya, la historia no podía ser otra que la de los años oscuros del pintor aragonés. Eso sí, como ya nos indicaron en la introducción previa, no es necesario estudiarse la wikipedia.

Nos recibió Javier, que iba a ser nuestro Game Master. Como los 6 somos jugadores experimentados, obvió toda explicación relacionada con el funcionamiento de un juego de escape y se centró directamente en la historia. Fue muy apasionado en ponernos en situación y darnos unos retazos del contexto histórico y de la vida de Goya a principios del siglo XIX cuando ya estaba muy enfermo. Como digo, no es relevante para la misión, pero sí sirve para meterse de lleno.

Nosotros somos unos clérigos que llegamos a la casa de Goya casi medio siglo después, pues el obispo de Madrid nos ha encargado encontrar un conjuro que se dice que el pintor escondió en su casa. De esta forma, podremos liberar a los espíritus malignos que tienen atemorizados a los vecinos.

Tendremos que colarnos en la Quinta del Sordo aprovechando que el reputado fotógrafo Jean Laurent, quien lleva días documentando las famosas Pinturas Negras en la vivienda, ha salido a comprar materiales. Tan solo contamos con 60 minutos antes de que regrese. ¿Conseguiremos encontrar el conjuro y liberar a los espíritus antes de que sea demasiado tarde?

Es decir, esta vez nuestro encargo es conseguir el conjuro.

Tras la introducción, accedimos a la sala bastante expectantes y la primera impresión no defraudó. Éramos seis personas en una sala, pero no nos estorbábamos, ya que había suficiente espacio y elementos como para comenzar a buscar. Magníficamente ambientada, los acertijos y puzles que teníamos que ir resolviendo aludían directamente a detalles reales de la vida de Goya.

Al contrario que en otras ocasiones, entramos bastante enchufados. También es verdad que dado que es una sala que carece de candados hace que tengas que buscar exhaustivamente, pues cualquier cosa puede ser relevante. Y tiene todo el sentido que El enigma de la Quinta del Sordo sea así, ya que hablamos de una casa envuelta en un halo de misterio, no de un almacén lleno de archivadores cerrados a cal y canto.

El problema que hay con los mecanismos es que a veces no funcionan cuando tienen que hacerlo. Nos pasó un par de veces. Por un lado, nos obcecamos con un objeto sospechando que activaba algo, lo que no sabíamos es que ya había abierto una puerta. Quien que se la encontró de par en par simplemente pensó que otro la había abierto y que quizá no había terminado de revisar el interior. Por otro lado ocurrió con otro elemento que nos dio algo que tenía dentro sin aparentemente haber activado un sensor. Después cuando teníamos la clave para dicho sensor, no la identificamos como tal.

En determinado momento nos quedamos atorados y no sabíamos continuar. Habíamos encontrado muchas cosas y algunas las habíamos relacionado, pero no conseguíamos seguir adelante, así que pedimos una pista. A partir de ahí volvimos a centrarnos y pasamos a la siguiente sala, donde de nuevo comenzamos a buscar por toda la estancia.

Aquí comenzamos a enlazar enigmas de ambas habitaciones, pero también nos enredamos en algunos detalles que no formaban parte del juego. Pero claro, cuando has hecho tantos escapes sospechas de todo y algunos elementos no sirven para ningún enigma y solo están para despistar. O ni siquiera, simplemente son atrezzo. A veces hay que recordarse que todo suele ser más sencillo de lo que parece. Eso sí, siempre hay que estar atento y con todos los sentidos en alertas. Y más en esta sala, puesto que tiene pruebas muy variadas y originales. Todo forma parte del juego: la ambientación, la iluminación, el sonido ambiente, los objetos…

Y aunque tuvimos que pedir un par de pistas más, conseguimos salir parando el crono en el 49:04. Tiempo que nos tuvo que decir después nuestro Game Master, ya que en la sala no hay ninguna pantalla.

Además, Javier pasó y nos hizo un repaso de las salas para que entendiéramos todo, pues nos habían fallado un par de mecanismos y un enigma nos desconcertó porque pensábamos que ya habíamos usado el objeto. No obstante, a pesar de esos fallitos, nos felicitó por la compenetración y el desarrollo del juego. Nos repitió un par de veces que se lo había tomado como una serie y estaba delante de la pantalla siguiéndonos con una bolsa de patatas, porque apenas consideraba que tuviera que intervenir. Y cuando nos había visto un poco obcecados con algo que no formaba parte del juego, nos había dejado porque íbamos bien de tiempo. Para finalizar, nos hicimos las fotos de recuerdo.

Este juego de escape me sorprendió bastante. La historia es un gran acierto, pues favorece en gran medida a la ambientación. Si bien es cierto que los espíritus juegan un papel importante, para nada es una sala de terror. Podríamos catalogarla quizá como de misterio.

Nada desentona. Todo guarda relación y sigue el hilo conductor del juego, por lo que es fácil sentirse transportado a otra época, a la casa de un pintor que guarda sus materiales, sus cuadros… y atormentado por sus demonios. Todo juega un papel y contribuye al dramatismo.

Es una sala muy original y con cierto punto de dificultad (y con una buena cantidad de tecnología). Eso sí, tampoco es muy compleja, quizá nivel intermedio. A diferencia de otras, no tuve la sensación de estar a contrarreloj en ningún momento. Pero sí que es verdad que conviene haber realizado antes algún que otro juego de escape para ganar un poco de rodaje.

Muy recomendable.