Escape Room: Dr. Green/Original, AdventureRooms

Tras el éxito en Alcatrax, repetimos equipos para hacer otro Roombate. Nos costó mucho decidirnos por una sala, pero finalmente elegimos Dr. Green/Original de AdventureRooms.

Esta sala es la primera de la empresa, de ahí su nombre (o no nombre). Gabriel Palacios Sánchez (Si el nombre no suena muy suizo esto es porque sus padres eran de Toledo y emigraron a Suiza en los años 70), profesor de física de instituto en Berna, lo ideó para que sus alumnos pusieran en práctica lo aprendido en clase. Cuando los chavales llegaron a casa contando la experiencia, los padres y amigos también quisieron participar, así que Gabriel, junto con su hermano, crearon una empresa para comercializar la sala que ahora está presente en más de treinta ciudades del mundo.

El juego nació sin temática, sin embargo, al lanzarlo al público en general le añadieron una historia para que tuviera cierto hilo conductor. Y de ahí le viene el sobrenombre, Dr Green. Este científico, el Doctor Jack Green, ha vivido obsesionado durante años investigando la mente del ser humano llevando a cabo en la clandestinidad métodos poco ortodoxos. Quería demostrar que la mente puede ser estimulada para ello encerraba a personas durante 60 minutos en una jaula. Los individuos tenían que conseguir abrir la puerta gracias al ingenio. De lo contrario, un gas acabaría con sus vidas.

Llegamos al local puntuales pero nos tuvieron esperando en la calle como cinco minutos. Había un game master dando las indicaciones a un grupo y el nuestro parece que estaba colocando las salas. Aprovechamos para hacer un repaso de los escaparates y de las paredes del local, pintadas de rojo y llenas de firmas y post-it con frases, fechas y tiempos. Tras rellenar la documentación y pagar, nos explicaron el funcionamiento de la sala. Íbamos a un duelo, pero no era como nuestra vez anterior, sino que aquí el juego consiste en atrapar en menor tiempo posible al otro grupo y ese a su vez escapar sin que sean atrapados. Para ello se cuenta con la mitad del tiempo: 30 minutos. Pasado ese lapso, se invierten los papeles.

Mi cara fue un poema. Yo esto no lo había leído en su web. Pensé que nos meterían en dos salas gemelas y que contaríamos con una hora para escapar y además hacerlo antes que el equipo rival. Pero eso de cambiar las tornas, ¿qué sentido tiene? Pues ninguno, realmente. Ya veremos porqué.

Éramos dos equipos de cuatro, unos científicos, otros cobayas. Tras la explicación entramos cada uno a nuestra sala. Mi equipo era el de los científicos, por lo que tengo un relato parcial de lo que ocurrió. A nosotros cuatro no se nos dio mal. Empezamos bastante bien y participamos todos. Al ser una sala antigua había mucho candado, aunque también había alguna cerradura y algún ejercicio de observación muy bien planteado. A medida que pasaban los minutos había pruebas más variadas de las que pensábamos de inicio e íbamos bastante enchufados, pues no necesitamos ninguna pista. Sin embargo, cuando nos quedaban dos enigmas por resolver y a falta de cuatro minutos para la media hora, las cobayas entraron en nuestra sala.

Reloj congelado y momento de cambiar posición. Salimos todos de la sala y el game master volvió a entrar, primero en una y luego en otra, a reorganizar todo. Nos cortó totalmente el ritmo del juego. Estuvimos esperando unos 10 minutos fácil, tiempo que empleamos en picarnos entre nosotros, dándonos supuestas pistas y dejando caer comentarios en clave para despistar.

Cuando finalmente nos dejó volver a entrar nos encontramos en una sala mucho más pequeña con poco que buscar. Contábamos con 34 minutos para no solo salir de nuestra sala, sino para atrapar a los contrincantes y, si aún no habían salido, ayudarles a terminar para escapar. Empezamos bien y encontramos varios objetos y claves para un par de candados. Solucionamos con cierta destreza una prueba de mecanismos y cuando el reloj marcaba el minuto 19 nos quedamos totalmente bloqueados. No había más objetos, ya habíamos usado varios y lo que nos quedaba por usar no nos daba ningún resultado.

Momento de pedir pista, pues. Pero el game master nos puso los grillos. Un par de minutos después nos aparecieron un par de pistas en la pantalla que no tenían mucho sentido, pero seguimos dando vueltas a la habitación a ver qué era lo que se nos estaba escapando. Pero nada. Nos quedaban 15 minutos y el game master seguía ignorándonos. Pedíamos pista y no nos escribía nada. Llegué a pensar que se había marchado al baño o que estaba de cháchara con algún compañero. Finalmente, cuando el reloj iba por el 13 nos hizo caso y nos puso la solución en la pantalla. El objeto en cuestión no funcionaba, no es que se nos hubiera escapado nada.

Resolvimos una prueba más, conseguimos la llave y pasamos a la sala de los científicos a falta de 9 minutos. Una pena, pues si hubiera funcionado correctamente o nos hubiera hecho algo más de caso y detectado que algo no iba bien, tendríamos fácilmente 15. Pero bueno, el otro equipo iba bastante avanzado y yo recordaba dos claves, así que enseguida nos pusimos a ayudarles. Nos faltaba la prueba final, para lo que, esta vez sí, el game master nos dio una pista y finalmente salimos todos juntos cuando nos sobraban unos 3-4 minutos.

En el post-juego comparamos nuestras experiencias. A nosotros nos había fallado un objeto, pero al equipo rival les falló un mecanismo y el game master tuvo que parar el tiempo y entrar. Un fallo es comprensible con tanto mecanismo, puzle y demás, pero dos… Ahí ya hay un problema de mantenimiento.  El tema de las pistas nos vino a decir algo así como que ante el vicio de pedir, la virtud de no dar. Que está muy bien dejar jugar y, si ves que el equipo va bien de tiempo, que le dé otra vuelta. Pero en otros casos que nos ha ocurrido siempre nos han respondido. Un “chicos, vais bien, aún no os puedo dar pista” aunque sea… Pero la falta de respuesta daba la sensación de abandono.

El escape si se hace de forma tradicional creo que está bastante bien. Guarda cierta coherencia, tiene sentido y ritmo. Aunque es una sala tradicional, tiene suficiente variedad incluso con la cantidad de candados que te encuentras. Además, casi todo es manipulable y el decorado interviene de una forma u otra en el juego. Sin embargo, el modo duelo no tiene sentido. Por un lado, por la espera para cambiar de sala. Si no puedes duplicar, no hagas esa chapuza. Por otro lado, las pantallas que muestran el tiempo y las pistas están sincronizadas, por lo que las pistas de un equipo se ven en la otra sala y viceversa. De ahí que viéramos unas pistas que no tenían sentido.

Pero lo principal es que normalmente la primera sala es mucho más corta. Normalmente están planificadas para unos 15 minutos. Si tiene dos más (como en este caso), suelen tener pautado media hora para la segunda y otro cuarto de hora para la final. Así, siempre va a pillar el equipo de cobayas al de científicos, pues tienen muchas menos pruebas que resolver. Que si está planteado para que los dos grupos se junten al final, perfecto, pero entonces no lo llames duelo, porque se convierte en colaboración.

En definitiva, una buena sala con algunos mecanismos por revisar y desde luego para hacer en el modo tradicional.

Un comentario en “Escape Room: Dr. Green/Original, AdventureRooms

  1. Pingback: Escape Room: La Entrevista, Cubick Room Escape | Una cosa te voy a decir

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