Doc’s Time Machine, 59:59 Escape Room

Comenzamos el mes de abril planeando un sábado de escapismo. Para esta ocasión elegimos 59:59 Escape Room y su sala Doc’s Time Machine.

El Doc del título es el Doctor Emmett Brown, y es que la sala está basada en Regreso al Futuro. Así, como si fuéramos Marty Mcfly, tenemos que viajar al futuro para salvar la Tierra de un fatal desastre.

Para esta ocasión formamos un equipo de 6 integrantes (los mismos que en El escondite del hacker con una variación), ya que está recomendado para al menos 4 jugadores y máximo 8. Cuando leímos que en en lugar de los 60 minutos habituales, era de 75 y que su nivel era medio-alto, pensamos que cuantos más, mejor.

Llegamos a la hora acordada y tras guardar nuestros abrigos, charlamos un rato con Alba, nuestra Game Master, que se interesó por nuestra experiencia y nos empezó a meter el gusanillo en el cuerpo. Después, tras una breve explicación e indicarnos que podíamos tocar todo y que ante todo fuéramos muy comunicativos, nos dejó y salió a recibirnos la persona encargada de nuestra misión.

De primeras nos encontramos una sorpresa que marca la pauta del juego y que está muy bien pensada, ya que dota de gran realismo a la temática. Empezamos como siempre, fijándonos en cada detalle, marcando un espacio donde dejar los objetos que fuéramos encontrando y sobre todo diciendo en voz alta lo que íbamos encontrando para que todo el equipo estuviera al tanto.

La ambientación está muy cuidada con muchos detalles de la saga cinematrográfica. Sin embargo, aunque no era especialmente un espacio minimalista, nos vimos un poco parados nada más pasar los instantes iniciales de ubicación. Pronto descubrimos que estábamos siendo comunicativos, pero no todo lo que deberíamos ser y volvimos a encarrilarnos. Aunque poco después de nuevo nos atascamos al entrar en bucle en la resolución de un puzle. Al final tuvimos que pedir una pista que nos ayudara a meternos de nuevo en la trama.

Pasamos entonces a la segunda fase de la misión. En esta entramos bastante más enchufados y enseguida nos dividimos para la búsqueda de nuevas pistas. El desarrollo fue bastante más rodado hasta que nos encontramos con que nos faltaba un código que nos llevaría a la prueba final. Dimos vueltas a la habitación, miramos y remiramos en los diferentes espacios a ver qué se nos había escapado y resulta que teníamos la solución delante de nuestras narices. Uno de nuestros integrantes se enrocó con que había que sacarlo de un lugar en concreto, pero el enigma parecía demasiado enrevesado. Sin embargo, logró encajar las piezas justo en el momento en que otro de nosotros estaba pidiendo una pista.

Llegamos pues a la prueba final, la cual identificamos rápidamente cómo resolver. Sin embargo, requería de observación, concentración y agilidad y las prisas por acabar (aún cuando nos quedaban más de veinte minutos) nos jugaron una mala pasada. Tuvimos que intentarlo al menos unas 7 u 8 veces para concluir nuestra misión. Pero lo conseguimos justo en el minuto 60. Podíamos viajar de nuevo al pasado con la tranquilidad de haber salvado el mundo.

Nos reunimos con Alba y, tras la foto de rigor, nos marchamos. Normalmente una vez que finaliza el juego el Game Master suele entrar en la sala y hacer un seguimiento, tomar nota de las sensaciones para ver si hay algo mejorable, explicar cómo funciona aquello en lo que te has atascado… pero en este caso, salvo algún comentario, apenas lo hizo. No sé si porque dimos la impresión de tenerlo todo claro, o porque tenían prisa para el siguiente grupo. Además, tampoco nos dijo el tiempo que habíamos hecho. Lo sabemos porque miramos el reloj justo cuando nos cerró la puerta.

Me pareció una sala muy bien ambientada que favorece al desarrollo de la historia, aunque habría sido divertido entrar con algún elemento típico de la saga, como la gorra de Marty Mcfly o el característico chaleco rojo para una mayor inmersión. Aún así, todo encaja con cierta coherencia. No hay más candados de los necesarios y están combinados con juegos mecánicos y de lógica.

No obstante, a pesar de estar muy cuidado, dado que se supone que estamos en el taller de Doc, eché en falta más trastos y pruebas que resolver. Es verdad que en los escapes normalmente se va de menos a más, pero si indicas que lo recomendable es de 4 a 8 personas, qué menos que todos puedan participar de forma activa. Yo diría que es para 4-5 como mucho. Nosotros fuimos 6 y ya iba el tema justo. No tanto por el espacio, sino por la cantidad de enigmas.

Así, la dificultad radica más en la capacidad de observación y comunicación que en las pruebas en sí. Esto es lo que realmente te hace perder tiempo y por lo que tras los primeros tests decidieron ampliar el tiempo de resolución de 60 a 75 minutos. Personalmente, ya que han tomado esa decisión de alargarlo, y anunciándolo como para de 4 a 8 personas, creo que deberían introducir más acertijos. Es en lo único que flojea, puesto que, como digo, tanto la temática como la dinámica están bastante bien escogidas.

Hay cierta linealidad, lo que hizo que en algún momento nos quedáramos algo bloqueados, pero en general las secuencias están bien hiladas para conducir a un determinado punto. Y salvo un detalle de un mecanismo que llevaba a confusión, todos los materiales empleados funcionaban a la perfección. Lógico también teniendo en cuenta que no han cumplido el año siquiera, por lo que todo está bastante nuevo.

Me llamó la atención que no contáramos con una pantalla que marcara el tiempo, aunque supongo que tiene mucho que ver con cuidar la ambientación y que no hubiera ningún elemento disonante. También ayudaba a esta coherencia argumental la forma de comunicarse con la Game Master y que esta no interviniera salvo que nosotros le pidiéramos ayuda.

Con sus más y sus menos, podemos decir que es una sala con un buen planteamiento, entretenida y bien planteada. Tan solo habría que ajustar el asunto de la duración-integrantes teniendo en cuenta el número de pruebas a realizar.

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