El escándalo (Bombshell)

El escándalo (Bombshell) lleva a la gran pantalla la historia de la caída del magnate empresarial Roger Alies, quien había fundado Fox News en 1996 como una cadena de noticias abiertamente a favor del Partido Republicano. Su línea editorial se caracterizaba por un periodismo polarizante y pronto se convirtió en el altavoz de la propaganda de derechas logrando calar en un importante segmento de la población y siendo durante años líder de audiencia. Fue Alies quien estuvo detrás de las campañas de Nixon, Reagan, Bush padre e incluso asesoró a Trump para los debates. En julio de 2016 Gretchen Carlson, uno de los rostros de la cadena que había sido recientemente despedida, presentó una demanda de acoso sexual a la que se sumaron más de 20 mujeres del canal y que llevó a Rupert Murdoch, dueño de la cadena, a forzar a Ailes a abandonar la compañía o ser despedido. Finalmente renunció llevándose 40 millónes de dólares en su salida. Un año más tarde murió en su domicilio.

La película se basa en estos hechos reales y arranca con Megyn Kelly, periodista política de la cadena, explicando los entresijos de Fox News. Este inicio tiene cierto toque de documental con la presentadora dirigiéndose a cámara y guiando a través de los platós y las plantas del edificio en que se ubica la cadena. Sin embargo, pronto se pierde este estilo se nos van intercalando las historias de las tres protagonistas. Porque en realidad, aunque todo gira en torno a Ailes, El Escándalo nos ofrece la mirada a través de los ojos y la experiencia de las víctimas.

Megyn Kelly está en la cima de su carrera. Es la cara del principal telenoticias y goza de prestigio. Sin embargo, unos días antes de las elecciones recibe ataques del mismo Trump por haber sido incisiva con él en uno de los debates. Paralelamente conocemos a Kayla Pospisil, una joven periodista que acaba de llegar a la cadena y trata de hacerse un hueco para conseguir salir en pantalla. Este es el único de los tres personajes principales que no es real. No obstante, no es del todo ficticio, sino que está creado a partir de los relatos de otras muchas mujeres que sufrieron abusos del directivo. Con la introducción de este tercer personaje ficticio la cinta pretende resaltar la perpetuidad de los hechos a lo largo del tiempo. También sirve como mecanismo para mostrar los abusos y no tener que recurrir a los flashbacks de las otras dos presentadoras.

Cuando Gretchen Carlson es despedida y sale a la luz la demanda, estas dos mujeres se verán en la tesitura de dar un paso adelante también. Cada una de ellas representa un punto de vista diferente sobre los abusos. Por un lado Carlson es la veterana que ya está harta de todo y no tiene nada que perder; por otro Kelly lo ha dejado atrás y no quiere traerlo al presente y que se interponga en su carrera ahora que está en su mejor momento; y por último Pospisil que aún está asimilando lo que le acaba de pasar.

Tanto Charlize Theron como Nicole Kidman y Margot Robbie están muy bien en sus papeles, sin embargo, a la película le falta algo de profundización para poder empatizar con los personajes. Apenas llegamos a conocerlas. Ni siquiera interactúan entre ellas, tan solo una recriminación sorora de Pospisil a Kelly por no haber hablado antes y prevenir a las nuevas. Es quizás la joven a quien llegamos a conocer un poco más, pero aún así, no llegamos a saber cómo acaban sus historias. La trama, en ocasiones, da la sensación de avanzar muy rápida, como si únicamente quisiera presentar el momento en que estalló el escándalo sin ahondar en los hechos en sí o en los sentimientos de las protagonistas.

No obstante, en conjunto, sí que invita a reflexionar sobre la cultura de acoso sistemático a las mujeres ya sea bajo la petición explícita de favores sexuales, por agresiones físicas o por la exigencia de llevar determinado vestuario convirtiéndolas en mero objeto sexual. Y no solo pone el punto de mira en Ailes, sino que también apunta al entorno. Porque no es un caso de unos pocos, sino una cuestión sistémica en la que son tan responsables el agresor como los compañeros que callan y miran para otro lado. Cayó Royer Ailes, uno de esos hombres que se creían intocables, pero había muchos más cómplices a su alrededor que la cinta hace la vista gorda.

El Escándalo consigue mostrar el ambiente tan terriblemente machista en los medios en general y en Fox en particular, donde para triunfar debías ser una cara bonita (y joven), tener unas buenas piernas y llevar una falda muy corta. Un ambiente en que las mujeres aprenden pronto cómo sortear los comentarios paternalistas o sexuales de los compañeros y jefes. Logra incomodar y despertar la rabia, sobre todo con un personaje tan repulsivo como Roger Ailes, pero no consigue exprimir al máximo la historia real en que se basa.

Nadie duerme, Barbijaputa

Tras Machismo: 8 pasos para quitárselo de encima, Barbijaputa volvió a la ficción en octubre del año pasado con Nadie duerme, una novela distópica en la que un pequeño grupo clandestino de mujeres organizadas se toma la justicia por su mano como respuesta al recorte de derechos y libertades que está viviendo el país con la llegada al poder de un partido ultraderechista.

La trama se centra en Eare, un país ficticio en el que el partido fascista TOTUM ha ganado las elecciones en una época de crisis tras promesas populistas. Una vez en el gobierno han ido contra los migrantes, los homosexuales, las feministas, gente de izquierdas… en definitiva, contra todos aquellos que van en contra de sus ideas o que ponen en cuestión su estructura social conservadora. La población va asumiendo los cambios y limitaciones progresivos que van sucediéndose sin especial resistencia, tan solo parece reaccionar el Frente Feminista Revolucionario (FFR), un pequeño grupo de mujeres hartas de las injusticias.

Cansadas de ver cómo agresores, violadores, maltratadores o asesinos machistas acaban libres tras unas míseras condenas (o incluso sin pisar la cárcel siquiera) deciden comenzar a asesinarlos. Así, se suceden diez víctimas sin que a nadie parezca preocuparle. Sin embargo, la cosa cambia cuando el cadáver es el de un reputado juez. No solo por quién es el muerto, sino porque es entonces cuando el FFR lanza su primer comunicado dándose a conocer. Una acción que provocará, como era de esperar, la reacción del gobierno y que pondrá en peligro a todos los miembros del grupo clandestino.

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Power del bueno, primas. Prometido.

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La novela está estructurada en cuatro partes (34 capítulos y un épilogo). La primera de ellas está narrada por Búho y es la más extensa. En ella nos habla de sí misma, de dónde viene, cómo se une a este grupo y cómo comienza a actuar. En la segunda toma la palabra su hermana Jana y aporta algún detalle más para configurar el personaje protagonista. La tercera parte es muy breve, tan solo un capítulo desde el punto de vista de Águila que sirve para adentrarnos un poco más en la organización. Y finalmente en la última parte retoma el relato Búho.

Búho y Águila no son más que pseudónimos, y es que en el FFR se comunica en un foro de amantes de la ornitología para escapar del control del gobierno. Así pues, cada integrante asume el nombre de un pájaro cuando se registra y lo mantiene de ahí en adelante. De esta manera se minimiza el riesgo de que en caso de ser descubiertas pudieran delatar a sus compañeras. Cuanto menos detalles personales se conozcan, mejor. Eso sí, todas tienen algo en común, y es que son mujeres que han vivido experiencias de violencia machista de una manera u otra; algunas de forma directa, otras indirecta, pero que igualmente cargan con el trauma sobre su espalda. Están tan rotas que no tienen nada que perder, por eso ponen sus vidas en peligro para acabar con el sistema y las injusticias.

Aunque la narradora nos va contando detalles aquí y allá de las compañeras y de su entorno, en realidad el único personaje que parece estar bien configurado es el de ella misma (incluso cuando cambia la voz que cuenta la historia). Está claro que Búho es la protagonista, pero me ha dado la sensación de que el resto de los que conforman la trama están mucho menos dibujados, que han quedado algo flojos. La prosa de Nadie duerme es bastante sencilla y sin florituras. Imagino que es porque la autora ha buscado un estilo lo más cercano posible a lo que sería el relato de unas memorias tras todos los acontecimientos. Un recurso que por cierto me ha recordado bastante a El cuento de la criada. En realidad, la novela parece beber mucho de la historia de Atwood, al situar la trama en un mundo distópico en el que las mujeres ven cómo pasan a ser ciudadanas de segunda ante la llegada de un gobierno ultraderechista. Es cierto que en Nadie duerme no encontramos el aspecto de la procreación a servicio del Estado, pero sí que recuerda mucho a los derroteros por los que ha ido la serie en cómo parece que la única manera de acabar con este sistema es que las mujeres se organicen.

También es verdad que últimamente nuestra realidad se parece mucho a estos mundos distópicos y en algunos aspectos la novela se siente muy cercana a la actualidad. Se ve claramente cómo Barbijaputa para escribir este alegato feminista se ha inspirado en casos reales que vemos a diario en las noticias y sobre los que la autora ha escrito columnas de opinión. En ellas ya criticaba la mirada machista de algunos jueces y lo que cuesta en determinados círculos aceptar que las mujeres alcen la voz y se echen a la calle reclamando igualdad de derechos aunque sea pacíficamente. Creo que con este bagaje le debió llegar la inspiración de un what if. ¿Qué pasaría si en vez de manifestarse cada 8M se tomaran las armas y se iniciara una revolución? Y aunque Eare no es España, hay conexiones muy claras como el ascenso de partidos ultraderechistas, las referencias al cambio climático, a los problemas del capitalismo, al racismo, a la migración…

Sin embargo, pese a las deficiencias de la obra, resulta entretenida. Eso sí, no desde un punto de vista amable, pues no deja de ser un relato un tanto duro en algunas ocasiones. Los pasajes en los que se describe el maltrato, la violencia u otros métodos de abuso de poder consiguen remover las entrañas. Deja también una reflexión sobre si el fin justifica los medios y cómo la unión hace la fuerza. En cualquier caso, pese a que se lea rápido y enganche, me gustó bastante más su primera novela, La chica miedosa que fingía ser valiente muy mal.

Exit: Muerte en el Orient Express

Los juegos de escape están tan de moda que no solo cada vez hay más salas, sino que también están proliferando los juegos de mesa. Si ya hace un par de años probamos de Escape Room: The Game de Disset, ahora toca el turno a los de la editorial Devir.

Aprovechando una oferta nos hicimos con un par de ellos para jugar en navidades con la familia. Al igual que el de Disset traslada la experiencia a nuestro salón. Hay diferentes versiones con diferentes niveles:

1. La cabaña abandonada (básico)
2. La tumba del faraón (avanzado)
3. El laboratorio secreto (medio)
4. El castillo prohibido (avanzado)
5. La isla olvidada (avanzado)
6. La estación polar (medio)
7. El tesoro hundido (básico)
8. Muerte en el Orient Express (medio)

Justamente este último es el que probamos, Muerte en el Orient Express, en el que se nos traslada a la clásica historia de asesinato en el tren que viaja de París a Constantinopla. Una carrera contrarreloj para resolver el crimen con la ayuda de las notas del famoso inspector Aquiles Pussot antes de llegar a la parada final.

El juego incluye:
Manual de reglas. Importante leer bien al inicio.
1 disco descodificador
86 cartas
2 piezas
3 hojas cerradas
1 cuaderno

El desarrollo del juego está bastante guiado. Partimos de una serie de cartas iniciales y junto con el cuaderno tenemos que empezar a observar y a unir las piezas. A medida que vamos resolviendo enigmas conseguimos códigos que, al introducirlos en el disco, nos conducirán a una nueva carta para seguir avanzando, o bien nos mostrarán una X si hemos errado y tendremos que repasar nuestros pasos de nuevo.

En caso de que nos atasquemos, podemos recurrir a las pistas de la parte correspondiente del juego. Pero ojo, que la puntuación final estará determinada por el tiempo total que hemos empleado y por las pistas que hayamos consultado.

Como idea el juego es entretenido, sin embargo, al igual que ocurría con el de disset, no tiene punto de comparación con uno real. Está recomendado para un máximo de 4 jugadores de más de 12 años y la verdad es que más participantes es imposible. Lo intentamos con 6, pero enseguida dos se salieron porque no todo el mundo puede mirar a la vez el cuaderno con los escenarios.

En realidad, tiene los mismos problemas que el anterior juego de mesa. No solo en cuanto a la limitación de intervinientes, sino que también ocurre algo similar con las pistas (obviamente no es comparable a que te guíe un Game Master que te está siguiendo) y, lo que más me molesta: que los materiales son de un solo uso.

Tal y como nos ocurrió con Escape Room: The Game, no conseguimos solucionarlo a tiempo. El límite estaba en 90 minutos y nos llevó fácilmente un cuarto de hora más. A mí personalmente no me pareció de nivel medio. O quizá es que estoy más acostumbrada a la dinámica del vivo y en directo y no termino de pillarle el punto a los de mesa. Tenemos otro, así que habrá que probar a ver si a la tercera va la vencida.

Escape Room: Dr Mad. El secuestro, the Last Monkey

2019 se acababa y desde El Gran Golpe en noviembre no habíamos vuelto a hacer un escape. Había que ponerle remedio, así que rápidamente buscamos un nuevo reto por la zona sur. Elegimos The Last Monkey, en Leganés, que cuenta con dos salas: Piratas. El Motín (de nivel principiante) y Dr Mad. El secuestro (de nivel intermedio).

Íbamos a repetir los integrantes de la última vez, el grupo base, y una de nuestras participantes ya había probado suerte con Piratas, por lo que no nos quedaba más opción que probar con el Dr Mad.

Llegamos puntuales al local, donde nos recibió nuestro Game Master. Como siempre, las preguntas de rigor sobre experiencia y una breve introducción. Dado que llevamos unos pocos escapes a nuestras espaldas, se limitó a hacer un rápido resumen de tipo de candados que podíamos encontrar así como normas de seguridad y precauciones durante el juego. A continuación, fuimos conducidos a una sala por el doctor Mad, un psicólogo de mente privilegiada, pero con un trastorno de personalidad. Está buscado por la ley, y es que se dedica a secuestrar grupos al azar para experimentar con ellos y observar cómo actúan ante situaciones críticas. No obstante, deja una oportunidad de escapar durante 60 minutos, eso sí es necesario usar todas las habilidades posibles y trabajar en equipo para salir airosos y que todo quede en un mal sueño.

Una vez dentro enseguida entramos en dinámica y en apenas 8 minutos habíamos completado la primera sala. Teníamos uno de esos días en los que íbamos enchufados y rápidamente encontrábamos pistas e íbamos encajando las piezas del puzle para seguir avanzando.

La segunda parte fue un tanto más extensa. Suele serlo. Pero aún así, seguimos muy bien, encontrando nuevos objetos, descifrando códigos, abriendo candados, viendo claramente la relación entre objetos y enigmas… Sin embargo, en determinado momento nos atascamos con una prueba. El juego no es lineal, sino que transcurre por varios caminos, así que estábamos intentando resolver una incógnita sin tener todos los datos. Por tanto, tras unos minutos de revisar, de repensar y de valorar opciones sin encontrar una vía válida de avance, acabamos pidiendo pista. Y como suele suceder en estos casos, al final era una tontería. Un detalle frente a nuestras narices que habíamos pasado por alto, pero que en cuanto el Game Master nos hizo la pregunta, supimos por dónde iban los tiros y rápidamente volvimos al juego.

En el último tramo volvimos al ritmo del principio y, diversificados en varias tareas, en apenas unos minutos conseguimos averiguar cómo escapar del cautiverio del Dr. Mad cuando aún nos quedaban 20:53. Al parecer no hicimos récord de sala por el tiempo que perdimos antes de pedir la pista.

Tras finalizar, nuestro Game Master nos acompañó al interior para hacernos algunas observaciones, aunque como habíamos ido resolviendo todo con solvencia, tampoco cabía mucha explicación. Tan solo un número que nos habíamos inventado para la resolución de un candado (teníamos los otros 3 y giramos la rueda hasta que abrió). Nos comentó alguna anécdota y dónde suelen fallar casi todos los grupos y nos preguntó algún detalle que se le había pasado por alto, pues al estar los 4 con alguna tarea no nos pudo seguir a todos.

Es una sala entretenida y, si bien está recomendada para entre 2 y 6 personas, yo la recomendaría para 4, pues es un buen número para no estorbarse y a la vez que nadie se quede mirando sin tener nada que hacer. Aunque tiene bastantes candados, es cierto que tiene variedad de pruebas y no resulta cansino. Además, a pesar de no ser lineal, el desarrollo del juego sigue un orden bastante dinámico, por lo que es bastante entretenido. Una buena forma de acabar el año de escapismos.

Franquismo S.A., Antonio Maestre

Normalmente relleno mis lagunas en Historia cuando voy a viajar, ya que me documento un poco para entender un poco el contexto del lugar. Aún me queda mucho por aprender de Historia del Mundo, claro está, pero peor es lo que me falta de la propia. Una se siente totalmente perdida cuando lee noticias de actualidad en este presente en el que parece que volvemos a repetir el pasado. Así que, me apetecía mucho leer el libro Franquismo S.A., para contextualizar la época en que nos encontramos.

Antonio Maestre pretende con este libro recuperar la memoria histórica de nuestro país, mostrar el expolio al que fueron sometidos muchos españoles y del que se beneficiaron unos pocos. Comienza estableciendo un paralelismo entre nuestra transición y la alemana. Y aunque hay muchas diferencias, también hay muchas similitudes. Es cierto que Alemania se pone muchas veces como paradigma de cómo hay que acabar con el fascismo, pero en realidad no todo es tan bonito como se suele contar. Lo que ocurre es que el país germano nos lleva años de ventaja y algo más han avanzado.

El proceso alemán y el español tienen una diferencia de base, y es que mientras que en Alemania el fascismo cayó con la guerra, en España ganó, y tuvo unos 40 años para tejer sus redes y calar en la sociedad. Por otro lado, el nazismo fue vencido en 1945, mientras que Franco murió en 1975. Ahí ya tenemos unos 30 años de retraso (que hay que sumarlos a los de retroceso de la dictadura). Y aún así, la depuración de los nazis no fue tan rápida ni tan exhaustiva. Haber hecho una buena limpia habría supuesto paralizar el Estado, ya que – como recoge Maestre en el libro – «el 94 por 100 de los jueces y fiscales, el 77 por 100 de los empleados del Ministerio de Economía y el 60 por 100 de los funcionarios del Ministerio de Agricultura eran antiguos nazis». Además, lo que primaba en aquel momento era reconstruir una nueva Alemania, una RFA conservadora y capitalista frente a una comunista. Recordemos que el famoso Muro se llamaba Barrera de Protección Antifascista y fue construido por la RDA para protegerse de los nazis que campaban casi a sus anchas por la Alemania occidental.

Este año se han cumplido 44 años de la muerte del dictador y si hay algo que diferencia nuestro camino recorrido con el del país germano es la reparación económica. Mientras que en Alemania se llevó a cabo un proceso de indemnizaciones económicas a más de 1,6 millones de víctimas del nazismo que finalizó en el 2007; aquí nadie ha asumido la culpa o responsabilidad moral de este enriquecimiento y mucho menos ha habido reparación o indemnización. Al contrario, aquellas empresas (o las que las absorbieron) han seguido aumentando sus arcas beneficiándose de los bienes heredados. El autor, que es diplomado en Documentación, ha realizado para este libro un importante y exhaustivo trabajo de investigación donde recoge la historia empresarial de las grandes sagas familiares que componen las élites de este país estableciendo una clara relación entre aquella oligarquía empresarial del 39 con la que tiene el poder hoy en día (una buena parte cotizando en el IBEX 35).

En España aquellas corporaciones que apoyaron el levantamiento se enriquecieron durante la dictadura (un quid pro quo). Y lo hicieron bien por sus contactos; bien aprovechándose de la represión de sus competidores (por ser republicanos); o bien por el uso de mano de obra forzada o con nulos derechos laborales (no había sindicalismo, ni se podía negociar las condiciones salariales o de trabajo dignas). O con un poco de todo: contactos, eliminación del competidor y esclavitud. Con esos factores y un país por reconstruir, muy mal se les tenía que dar para sacar tajada a aquellas empresas de construcción e infraestructuras, energéticas, mineras, navales… afines al régimen.

La dictadura intentó reinstaurar el orden económico y social previo a los años 30. Como bien indica Maestre, en realidad la Guerra Civil fue una guerra de clases. Las familias adineradas que financiaron el alzamiento no tenían una motivación política, cultural o religiosa, sino simplemente pretendían preservar su patrimonio y engordarlo. Muy significativa es la frase de Franco en un discurso en el 1942: “Nuestra guerra es la única en la que los ricos que fueron a la guerra salieron más ricos de ella”. Y como con ejemplos se entiende mejor, el autor hace un seguimiento de la historia de empresas como Iberdrola, Naturgy, Acciona, OHL, ACS, bancos, petroleras y navieras. Aunque no están todas las que son, es muy elocuente ver cómo hay nexos entre ellas. Y es que el interés de estas familias por crear una red en la que mantengan sus privilegios conduce a una endogamia casi indecente. La lectura nos conduce por las ramas de un árbol genealógico demasiado complicado de dibujar como consecuencia de estos cruces de una oligarquía que va perpetuándose en el poder de todas las áreas relevantes de la vida (política, económica, educativa…). Un árbol que desmonta la falacia de la meritocracia en este país y pone de relieve que “la suerte” sonríe a aquellos que nacieron en una familia de vencedores. Confirma algo que ya sospechábamos: que es la clase la que determina tu futuro y no el esfuerzo como tanto nos quieren hacer creer.

Franquismo S.A. era un libro muy necesario. Su lectura solo me ha resultado un tanto densa por la cantidad de nombres que menciona y las relaciones entre ellos. Es verdad que lo he leído en el transporte y quizá no es el mejor lugar. Merece sin duda ser leído con calma, asimilando los datos y si es con papel y boli cerca, mejor, pues ya digo que muchas veces es imposible seguir el hilo de las familias y las absorciones empresariales si no se tiene un mínimo de conocimiento previo. Sí, Franquismo S.A. era un libro muy necesario, porque si la historia nos la cuentan los vencedores, no es de extrañar que haya omisiones deliberadas. Quizá con más obras así llegue un día en que avancemos como país y haya una reparación de verdad.

Berlín XIII. Día 4 III: Hacker’s Home, Exit Berlin

En esta ocasión nos costó encontrar una sala de escape adecuada. No era fácil encontrar una de temática que no fuéramos a repetir, que tuviera disponibilidad a última hora del día y que pudiéramos hacer tan solo tres integrantes. Finalmente nos decidimos por Hacker’s Home de Exit Berlin.

Llegamos con tiempo al local, pero nos tocó esperar un rato, ya que aún debían estar terminando los grupos anteriores y faltaba por colocar la sala. Mientras esperábamos llegó otro grupo y nos llevaron a ambos a una sala para la explicación previa. Éramos todos extranjeros, así que nos pusieron un vídeo con las reglas generales en inglés. Lo curioso del local donde se encuentra esta sala de escape es que es un antiguo búnker de la RDA y se conservan los pasillos, las puertas estilo caja fuerte y gran parte del mobiliario, así que de primeras nos estaba resultando interesante, incluso antes de empezar.

Tras la introducción fuimos separados y nuestro Game Master nos explicó nuestra misión: Peter Wallner, conocido hacker, planeó un ataque al sistema de datos de Berlín. Aunque la acción fue parada a tiempo, el pirata está desaparecido y se cree que puede estar planeando un segundo intento. Así pues, tenemos 66 minutos para entrar en su guarida, recopilar pistas sobre su nuevo paradero y conseguir apagar su ordenador para así impedir que se lance el virus que puede colapsar todo el país y seguramente todo el planeta.

Ansiosos por ver qué nos deparaba la sala, entramos bastante expectantes y de repente nos encontramos totalmente desubicados. La sala no parecía la casa de un hacker, sino una oficina de los años 90. Sin duda los monitores de tubo no tenían mucho sentido en un contexto de alta tecnología. Además, se echaba de menos alguna cama, pósters en la pared, comida/bebida en la mesa… no sé, algo más de ambientación que guardase relación con la historia.

Para más inri, apenas había visibilidad, pues solo contábamos con la luz roja como la de la imagen sobre estas líneas. Para conseguir luz “normal” teníamos que encontrar un interruptor que debía ser de la época de la RDA, porque no conseguimos activarlo, así que estuvimos como pollos sin cabeza intentando resolver un enigma que requería en determinado momento de identificar y casar colores ¿Pero cómo vas a saber qué color es si tienes una luz roja que apenas deja ver y que la poca iluminación que da distorsiona los colores?

Además, nuestro Game Master nos había dicho que no había que forzar nada y que todo estaba muy a mano, por lo que nos centramos en lo que nos quedaba a la altura de nuestra vista. Luego resultó que sí que había que hacer un poco el cabra y además levantar bastante la cabeza para sacar algo en claro.

Habíamos visto (o intuido) muchos detalles que sospechábamos que formaban parte de algún puzzle, pero como estábamos atrancados, no podíamos continuar, así que en determinado momento, cuando llevábamos como unos veinte minutos de juego, pedimos la primera pista. Y la verdad es que no nos ayudó mucho, pues ya habíamos llegado a esa asociación de ideas. El problema era que con la falta de visibilidad no podíamos avanzar en la resolución. Así pues, tuvimos que seguir pidiendo ayuda.

Aquello no tenía ni pies ni cabeza. Nada parecía guardar relación con la temática, no había mucha coherencia con la historia y los puzzles no tenían nada de tecnología puntera digna de un hacker. Todo parecía aleatorio, y además lineal, por lo que como te atrancaras en un enigma, ahí te quedabas, esperando la inspiración o una pista. Llegó un momento en que nuestro Game Master pasó a escribirnos las pistas en español. Imagino que pensó que no entendíamos las pruebas por tener alguna indicación en inglés, y se esforzó en traducirlas como pudo. Sin embargo, no era un problema ideomático, sino que tenía que ver con que no habíamos pillado la lógica de los creadores al planificar este escape.

Pero bueno, poco a poco fuimos siguiendo sus indicaciones y completando las tareas. No obstante, pasamos a la segunda sala un poco hiperactivos porque habíamos agotado la mitad del tiempo. Sin embargo, en esta segunda fase la dinámica cambió y volvimos a ser nosotros. De repente empezamos a encontrar objetos, a asociar ideas y a empezar a resolver los enigmas. Nuestro Game Master en lugar de ver cómo nos desenvolvíamos y esperar a que pidiéramos pistas, las daba cada vez que encontrábamos algo, aunque fuera totalmente innecesario (imagino que visto lo visto en la primera parte pensó que éramos un poco lerdos). Menos mal que pronto se dio cuenta de que ya no nos hacían falta.

En cuestión de 10 minutos habíamos completado las pruebas de la sala y pensábamos que habíamos recuperado el tiempo perdido en la primera y que aún podríamos salir vivos de aquello. Y de repente: FIN. No había más habitaciones, ya habíamos terminado.

¿Cómo? Ahora que realmente lo estábamos disfrutando, que la ambientación tenía más sentido, que los puzzles eran simultáneos y bien planteados…, se acaba.

Hablamos un rato con nuestro Game Master, que nos fue haciendo recapitulación sobre las pruebas, su resolución y en dónde habíamos fallado. Pero aún así, seguí sin verle mucha coherencia. Le comentamos que no nos habíamos sentido muy bien en la primera sala y que eso nos había hecho perder mucho tiempo y nos apuntó sin embargo que le había sorprendido cómo habíamos resuelto la segunda, ya que normalmente parece que los grupos se suelen atrancar ahí y emplear más del doble de tiempo que nosotros.

Conseguimos salir con un tiempo de 51:52.

No sé cómo serán el resto de sus juegos, pero desde luego Hacker’s Room deja bastante que desear. Creo que está pobremente diseñado, que le falta ingenio y ambientación para crear una atmósfera apropiada con la temática. Es verdad que apenas hay candados y que los puzzles son variados, pero se echa en falta que sea quizá más tecnológica. Se nota además que está creado en un contexto alemán, ya que hay una prueba con números romanos y para descifrar el código hay que resolver un enigma más. Es decir, nos encontramos teniendo que encontrar una llave que abriera el candado de un armario para que nos diera una plantilla de números romanos-arábigos. Esto es, que nos dijera que XIV es 14. Totalmente innecesario para nosotros, claro, pero de gran ayuda para un alemán, ya que ellos no usan los números romanos en ningún contexto y ni los deben aprender en el colegio.

Por otro lado, yo eliminaría sin duda lo de la luz roja, pues más que atmósfera, entorpece. Pero claro, si se quita ese impedimento lo demás puede resultar algo más obvio y sería demasiado fácil. En cualquier caso, todo ello provoca una falta de inmersión en el juego que hace que el jugador se frustre, aburra y descuelgue de la dinámica. El hecho además de que sea lineal lo empeora aún más, pues bloquea al equipo. Y si nos pasó siendo tres, imagino que con más integrantes, habrá algunos que se queden a verlas venir sin poder hacer gran cosa más que entorpecerse unos a los otros, pues además no es un espacio muy amplio.

En cuanto a las pistas, no me gustó cómo se gestionaron. En primer lugar porque podía haber intervenido antes dándonos alguna indicación tras 15 minutos sin avanzar y en segundo porque no eran nada sutiles, sino que nos ponía prácticamente la resolución. Por no hablar de cuando nos daba indicaciones en la segunda sala cuando no nos hacían falta.

Aunque seguimos invictos, parece que no tenemos mucha suerte con los escapes en el extranjero. El de Suiza lo hicimos en apenas media hora, el de Polonia era un tanto simplón y se podían resolver enigmas por inspiración, el de Boston aunque estaba bien nos encontramos con los compañeros inesperados y el de Sarajevo se nos quedó corto. Y en cuanto a la temática hacker, sin duda es mucho mejor (años luz) el de El escondite del hacker de Escapeway.

Seguiremos intentándolo.

Escape Room: El Gran Golpe, Escápate Getafe

Después de que la Farmacia dejara el listón bastante alto, de nuevo estábamos ante la búsqueda de un nuevo escape para el mes de noviembre. En esta ocasión íbamos a ser tan solo cuatro integrantes (el grupo originario, por así decirlo), por lo que buscamos uno en la zona sur de Madrid para no tener que desplazarnos mucho. El elegido fue El Gran Golpe de Escápate Getafe.

El título del juego ya nos da una idea de por dónde va a ir la temática: de un robo. Esta vez teníamos que ponernos en la piel de un grupo de atracadores que tras más de 10 robos de bancos a sus espaldas por todo el mundo, está planeando retirarse tras dar el último gran golpe en una sucursal de Nueva York. Nuestro modus operandi se caracteriza por suplantar las identidades de los empleados, un trabajo que lleva sus meses de preparación para tantear el terreno y conocer los protocolos. Una vez que tenemos todos los datos, llega el momento de la ejecución, para la que tan solo contamos con 60 minutos.

El previo del juego fue bastante rápido, pues al no ser novatos nuestro Game Master simplificó bastante. Nos explicó el uso de algún candado (nada fuera de lo habitual), la metodología para dar las pistas (solo si las pedíamos), alguna indicación sobre objetos o marcas no relevantes para el juego y finalmente nos hizo entrega de nuestras tarjetas identificativas como falsos empleados. Era la hora de nuestra misión.

Al entrar en la sala lo primero que llamó nuestra atención fue la amplitud. Es verdad que no éramos tantos como otras veces, pero aún así, el espacio era bastante grande. La ambientación de esta primera sala es el lugar de operaciones del equipo, donde tenemos que ultimar los detalles antes del golpe. Al contrario que en las últimas ocasiones entramos bastante enchufados y enseguida empezamos a buscar por toda la sala colocando aquellos objetos que nos parecían relevante sobre una superficie, identificamos los candados compartiendo con el resto del equipo si era de llave, de número, de letras o algún otro tipo y comenzamos a enlazar las piezas del puzzle.

No es un juego lineal, por lo que había enigmas que se nos quedaban pendientes, candados sin abrir o mecanismos que sabíamos que nos faltaba algo para ejecutarlos. Sin embargo, no perdimos mucho tiempo y fuimos bastante resolutivos. Solo nos atascamos en un momento dado porque nos faltaba abrir un candado y sin embargo teníamos todos los rincones revisados y todo resuelto. A priori no se nos había escapado nada, pero era evidente que algo fallaba. Tomamos distancia y nos paramos un poco a pensar, pero nada… así que pedimos una pista. Con la casualidad además de que fue justo en el momento en que nos llegó la inspiración. El caso es que pudimos abrirlo y pasamos a la segunda sala, es decir, al banco.

Nos entró entonces un poco la adrenalina por conseguir el botín y salir rompiendo récords anuales del juego. Aún así, seguimos bastante centrados. Tuvimos un par de despistes, pero nada que pudiéramos solventar fácil y rápidamente. Como suele ocurrir, la experiencia es un grado y siempre hay alguna dinámica o enigma que se parece a otra que ya has visto y por tanto resolución es mucho más rápida. También a veces eso hace que te compliques la vida y que le busques más pies al gato de los que tiene, como nos pasó con uno de los últimos códigos, que lo interpretamos de dos formas diferentes y ninguna era la correcta, sino que era de una mucho más sencilla.

Aún así, salimos con nuestro botín en 41:32 minutos y tan solo una pista, lo que nos colocó en la 3ª posición del ránking anual. Una pena lo de la pista, ya que nos habríamos colocado los primeros.

Se trata de un juego de escape bastante entretenido, bien hilado y con variedad de pruebas. Es verdad que por la cantidad de candados que tiene (sobre todo en la primera parte) es más nivel principiante, pero aún así, nos lo pasamos bastante bien. Es además de esos escapes en los que sales con la sensación de que todo el mundo ha participado de alguna forma en el desarrollo. Tan solo le pondría una pega: la clave que llevaba a abrir el candado en el que nos atascamos. He de reconocer que de alguna manera sí que había una pieza que conducía a ella, pero no es muy intuitiva y se puede pasar por alto. De hecho, nos comentó nuestro Game Master después que una de las pistas que tienen que dar siempre es esa. Así pues, si ves que todos los equipos caen ahí, quizás es hora de darle otra vuelta.

Pero en general, quitando este detalle, parece una sala apta para todos los públicos para la que no es necesaria mucha experiencia.