Misión Imposible, S-Time

Siguiendo la costumbre de hacer un Escape Room al mes, a finales de octubre tocó Misión Imposible.

En realidad teníamos pensado realizar otra sala, pero no había el horario que queríamos, así que, elegimos este a última hora y prácticamente sin leer mucho sobre él. De hecho, poco más que la temática.

Durante los años 60, en los momentos más críticos de la Guerra Fría, ambos bandos deciden aumentar drásticamente el presupuesto en inteligencia militar. Formando parte de un grupo de agentes de la CIA, sois enviados a una base secreta para recabar información. ¿Seréis capaces de completar la misión sin levantar sospechas?

En esta sala el papel de cada jugador es clave. La diversión va más allá de los propios enigmas que os hemos preparado: con vuestras nuevas identidades, todos tendréis algo que esconder.

Pueden participar de 4 a 6 jugadores. Nosotros éramos el mínimo y creo que 4-5 funciona muy bien. 6 quizá se estorben. No por lo porque sea un espacio pequeño, sino por el desarrollo simultáneo de tareas. Y es que no hay muchos enigmas que resolver; eso sí, cada uno lleva su tiempo. Cabe remarcar que es una sala en la que no hay ni un solo candado, sino que todo consiste en resolver acertijos. No es un juego que sea de buscar, sino de observar, pensar, razonar y asociar. Y desde mi punto de vista, ahí radica su acierto.

Ya nos habíamos encontrado con este planteamiento en Tras el Espejo, sin embargo, aquella sala fue un fiasco. Ya conté que no me sentí integrada en el juego y que no encontraba el sentido de las diferentes pruebas. Aquí, sin embargo, la ambientación está muy lograda en cada una de sus salas. El hecho de que no haya candados tiene todo su sentido. Que paredes, techo y mobiliario formen parte del escenario hace más real el juego de espías. Es una sala muy tecnológica y con los mecanismos tan bien escondidos que cuando resuelves un problema, has de estar atento para saber qué es lo que has abierto o movido. Así, sí.

En cuanto al nivel de dificultad, entramos un poco dudosos porque no nos habíamos dado cuenta de que tenía la más alta calificación de S-Time. No obstante, creo que esta vez entramos menos fríos que otras veces y enseguida comenzamos a encontrar posibles piezas de varios puzzles y a detectar por dónde iban a ir los tiros. Resolvimos bastante rápido el primer juego (he de decir que gracias a una inspiración que me vino de una prueba de Tras el Espejo) y ya a partir de ahí fue más o menos rodado (salvo algún mecanismo que nos desconcertó bastante, pero que a la vez nos encantó).

En la explicación inicial nuestra Game Master nos había dado unas identificaciones. Y es que cada jugador tiene un rol y esto influirá en el desarrollo del juego. Sin embargo, creo que aquí no nos explicó muy bien (o no nos enteramos) de que debía ser secreto. O de que al menos podía serlo, ya que la elección de mostrar o no las cartas al resto, cambiará el ritmo y resultado de la partida. Nosotros no captamos la dinámica y nos pilló por sorpresa alguna misión de la segunda parte. El giro de los acontecimientos hace que la experiencia sea totalmente diferente a la de otras salas. Y nos encantó. Al final este malentendido inicial provocó varias anécdotas divertidas. Y hasta aquí puedo leer sin reventar nada.

Conseguimos salir con 16 minutos restantes, así que seguimos imbatidos. Eso sí, nos dejamos alguna prueba sin resolver. Esto tiene que ver con el malentendido que comentaba, ya que en función de los roles de los jugadores, la misión tendrá diferentes finales. Por ello, nuestra Game Master acudió a decirnos que ya habíamos terminado.

Fue sin duda el Escape Room más divertido y mejor ambientado de los que he jugado hasta la fecha. Eso sí, le pondría la pega de la explicación inicial, ya que como consecuencia del malentendido, nos desorientamos un poco al final. Nos desconcertó también un poco el objetivo, ya que además de salir, se suponía que éramos espías que teníamos que recabar información, y como veníamos de Plan de Huida, pensábamos que había que escapar con algún documento u objeto.

Pero salvo ese par de detalles, recomiendo Misión Imposible sin duda tanto a novatos como a experimentados. Que el nivel no frene, ya que los enigmas no son difíciles. Eso sí, absténganse claustrofóbicos.

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Plan de Huida, BrainBreak

Después de Tras el espejo, volvimos a una sala de escape a finales de septiembre. Aunque esta vez probamos con una más tradicional, por así decirlo. El juego elegido esta vez fue Plan de Huida, en BrainBreak.

La sala está recomendada para un equipo de 2 a 5 y, como suele ser habitual, se dispone de 60 minutos para escapar.

Llegamos con tiempo a la sala y el Game Master nos recibió con todo ya listo, y tras las preguntas de rigor sobre si teníamos experiencia y qué tal se nos había dado, nos informó de nuestra misión:

El preso más peligroso de la Prisión de Isla Negra, está planeando su fuga. Tras conseguir los planos de la cárcel, ha elaborado un meticuloso PLAN DE HUIDA. Por suerte, hemos conseguido sacarlo de su celda, con la falsa excusa de hacerle un interrogatorio sorpresa. Mientras le tenemos retenido, tendréis que entrar en su celda y localizar sus planos. Eso sí, sólo dispondréis de 60 MINUTOS para completar la misión y salir de la prisión. ¿Seréis capaces?

En este caso encontramos con que tenemos dos misiones. Por un lado, conseguir escapar, claro, y por otro, localizar los planos. No obstante, esto es algo secundario, es decir, se puede salir de la sala sin ellos. Aunque nosotros íbamos a por el pleno. Habíamos ido a jugar, ¿no?

Nos recibió una primera sala ambientada como una enfermería antesala de la celda. Las localizaciones estaban muy bien decoradas, simulando lo que pretendían ser; aunque nos reconoció el Game Master que tuvo que ir simplificándola con el tiempo porque había tenido en casos en que le habían desmontado la parte de atrezzo. De fondo mientras había un hilo musical que aumenta la tensión a medida que pasa el tiempo.

Como siempre, nuestro objetivo era diversificar y revisar las salas de arriba a abajo, buscando objetos, llaves, códigos y claves que nos hicieran avanzar. Los acertijos y puzzles estaban muy bien planteados no siguiendo un patrón lineal, lo cual es de agradecer, ya que permite que se vayan solucionando enigmas sin quedarse atorados. Había de todo, desde asociación de ideas, hasta mecánicos, pasando, cómo no, por pruebas de observación.

Y aunque el desarrollo fue fluido gracias a esta resolución no lineal; tuvimos un par de bloqueos que nos llevaron a pedir pistas. En una ocasión estábamos malinterpretando la forma de introducir un código, algo que luego comentamos con el creador. Al parecer ya le había dado más problemas y había cambiado la expresión varias veces para que no fuera ambiguo, pero parece que no todo el mundo lo interpreta igual. Está muy bien que se escuche a los participantes, ya que de esa manera se hace el juego más dinámico y se mejora cada vez.

En contraste con nuestro último juego, en Plan de Huida sí que teníamos muchos candados que abrir, aunque había una gran variedad en cuanto al método de apertura. Algunos de ellos muy ingeniosos y uno particularmente que no habíamos visto nunca. Además, había un pequeño detalle muy interesante de la ambientación (que mejor no revelar) que obligaba por un lado a la colaboración, y por otro a mantener la calma y no desesperarse.

Los 5 que éramos esta vez nos enfrentábamos a una sala de escape juntos por primera vez. Sí que 4 de nosotros habíamos participado juntos en Muelle 14, pero nada más. Y sin embargo, funcionó el trabajo en equipo bastante bien dándonos cobertura unos a otros, sobre todo en los de lógica, que cuantas más cabezas pensantes, mejor.

Cuando quedaban 13 minutos ya teníamos la clave que nos abría la puerta, sin embargo, nos faltaban un par de candados por abrir que sabíamos que nos tenían que conducir sí o sí a la tarea secundaria: recuperar los planos. Así que decidimos ir a por ello hasta que al menos nos quedara un minuto.

La cuenta atrás fue todo adrenalina. Conseguimos encontrar los planos rozando el minuto y salimos escopetados hacia la puerta, donde nos esperaba uno de los integrantes del equipo clave en mano. Al final nos sobraron 52 segundos. Pero lo conseguimos, seguimos invictos y con ganas de probar nuevas experiencias.

¿Cuál sería la temática del siguiente?

Saga Millenium

Hoy para acabar el año traigo una recomendación literaria. Hace ya más de una década (que se dice pronto) que salió a la luz Los hombres que no amaban a las mujeres, el primer libro de la saga Millenium de Stieg Larsson.Este periodista comenzó a escribir una serie de novelas sin intención de publicarlas, más como entretenimiento. Sin embargo, en determinado momento cambió de opinión y envió a una editorial los tres primeros libros. Tenía pensado escribir 10, pero lamentablemente, murió de un infarto prematuramente y no pudo acabar la saga. De hecho los tres primeros se publicaron de forma póstuma.

Hoy hay toda una batalla legal por los textos que dejó inacabados Larsson. Eva Gabrielsson, su pareja durante 30 años, es quien los conserva, pero como no se casaron, legalmente no le pertenecen y no puede publicarlos. Son el hermano y el padre quienes han heredado los derechos multimillonarios y quienes han autorizado a que se continúe la saga. Así, a La chica que soñaba con una cerilla y un bidón de gasolina (2006) y La reina en el palacio de las corrientes de aire (2007) le siguen Lo que no mata te hace más fuerte (2015) y El hombre que perseguía su sombra (2017), escritos por David Lagercrantz, periodista sueco y escritor de la biografía del futbolista Ibrahimovic.

La saga recibe el nombre de la revista económica de la que el protagonista, Mikael Blomkvist, periodista de investigación, es co-editor. El otro personaje principal es Lisbeth Salander, una hacker veinteañera antisocial con memoria fotográfica.

En el primer libro Mikael es condenado por difamar al empresario millonario Hans-Erik Wennerström y, como consecuencia, queda apartado de la revista. Para escapar de la prensa antes de cumplir condena acepta un proyecto de escribir un libro sobre una acaudalada familia e investigar una desaparición ocurrida en los años 60. Los caminos de este trabajo harán que Mikael se cruce en el camino de Lisbeth, quien le ayudará no solo en la desaparición sino en la trama de corrupción por la que fue apartado. Y de paso conoceremos algo de esta misteriosa y fuerte joven.

A mí la novela policíaca siempre me ha gustado, pero fue con la saga Millenium cuando descubrí el género nórdico. La literatura policíaca escandinava tiene otro punto, esa oscuridad, esos relatos gélidos, esas tramas en pueblos perdidos e incomunicados… Con esa escena de fondo Larsson planteaba su narración con un estilo muy periodístico y complejo. Así, en el relato se mezclan varias historias, generalmente con un trasfondo político y económico que a veces cuesta seguir y requiere de una lectura sosegada para no perder detalle. Y cuando crees que las diferentes vías de investigación no guardan relación…¡Zas!, todo cobra sentido. Su estilo era ir dejando detalles a lo largo de la historia para hacerlos encajar hacia el final.

En La chica que soñaba con una cerilla y un bidón de gasolina el periodista comienza a investigar sobre el tráfico sexual de mujeres de Europa del Este en Suecia.

Por su parte, La reina en el palacio de las corrientes de aire nos hace entender que la verdadera protagonista es Lisbeth. Mikael trabaja en la revista Millenium que da nombre a la saga y es el que busca la historia para su libro, pero en realidad, ella es el hilo conductor.

Y aunque no estaba concebido como trilogía, realmente podía haber concluido con la tercera entrega. Así pues, cuando leí que David Lagercrantz iba a continuar con la saga, tuve mis dudas sobre si continuar o no. De hecho, hasta que no salió el quinto volumen en septiembre de este año no me decidí. Y en dos semanas he devorado Lo que no mata te hace más fuerte y El hombre que perseguía su sombra.

Los temas se han actualizado y Lo que no mata te hace más fuerte se centra en temas más actuales. Por un lado la Millenium ha recibido una inyección económica de un grupo corporativo que parece que quiere dar un giro a la revista. Es la época del sensacionalismo, las noticias rápidas, del clickbait. Mikael y Erika quieren conservar el estilo de siempre, ser fieles a ese periodismo más tranquilo, que busca resquicios, fuentes, que ahonda en la noticia. Pero todo parece parado, no hay una gran historia. Hasta que aparece, y no es ni más ni menos que una trama de secretos corporativos, tráfico ilegal de información confidencial, internet profunda, inteligencia artificial y problemas matemáticos. En definitiva, un mundo más digital en el que más que nunca Mikael Blomkvist necesitará a Lisbeth Salander.

Tiene un poco de Wikileaks y del caso Snowden tratando el espionaje industrial, y cómo los servicios de inteligencia controlan nuestro día a día gracias a la huella digital. Esto unido a la inteligencia artificial da un poco de miedo, pues ocurre como con la bomba atómica, que un gran hallazgo en malas manos puede ser un desastre de magnitud mundial.

La historia engancha. Lagercrantz se encarga de crear un ambiente, las diferentes historias paralelas, de contarnos qué ha pasado con los protagonistas en este tiempo, de presentarnos a los nuevos personajes… y lo hace bien. Pero se nota la diferencia con Larsson. Mikael y Lisbeth no son los mismos y he echado en falta algo más de interacción entre ambos. Y en general más socialización entre los personajes.

En El hombre que perseguía su sombra creo que al buscar un estilo propio, sin querer seguir las primeras novelas, Lagercrantz ha recuperado aquel estilo. Es decir, cuanto más se ha querido distanciar, más se ha acercado al estilo Larsson. Y es que aquí volvemos a los orígenes, a la infancia de Lisbeth, a su compleja familia, a su tutor… Seguimos con el mundo hacker de fondo, claro, pero se entremezclan pasado y presente con varias tramas en torno al abuso de poder, al fanatismo religioso y a la experimentación con gemelos para determinar si es la herencia genética o el entorno lo que influye en lo que somos.

Creo que este último libro funciona mejor porque es Salander la protagonista desde la primera página. Como decía antes, es ella quien sirve de hilo conductor y nexo de unión de todas las ramificaciones de la novela. El personaje de Mikael no es nada novedoso. Podría ser periodista, detective o empresario, pero al final es un arquetipo muy visto: el típico héroe masculino que lucha con todo en contra. Ella sí que rompe con las reglas de la novela policíaca (y novela en general) en que la mujer es siempre esposa/hermana/hija/amiga del protagonista y/o víctima que acaba violada y/o asesinada. Mujeres que necesitaban que un hombre las protegiera. Lisbeth es lo opuesto a eso. Ella se vale por sí misma. Es un personaje que tiene su desarrollo y su pasado. Y no tiene que ser atractiva (aunque puede serlo). Supongo que influye mucho en la configuración del personaje que el autor sea sueco, ya que Suecia es uno de los países a la cabeza en igualdad.

Otro hecho que hace que este libro case mejor con los tres primeros es que ha vuelto a temas de denuncia social como la opresión de la mujer, el racismo y la intolerancia. Este era el sello de Larsson, el poner en relieve las injusticias sociales y las corrupciones políticas y económicas. De hecho al parecer antes de morir trabajaba en una trama sobre los asesinatos y desapariciones de las mujeres de Ciudad Juárez, en México.

Parece que nos queda un último libro que se publicará en 2019, pues David Lagercrantz ha dicho que con tres es suficiente y que quiere hacer otras cosas. Veremos a ver si es de verdad el último y si es conclusivo o deja la historia abierta. ¿Quizá trate sobre la crisis bursátil y la inestabilidad económica? Me da la sensación de que ha dado pinceladas en las dos entregas para que vaya por ahí la historia.

Mientras esperamos, nos quedan las películas. En versión sueca o americana, porque ya se sabe, a los estadounidenses si algo les gusta, lo rehacen. A ellos eso de doblar no les va. Yo tan solo he visto las suecas, y he de decir que me gustaron. Eso sí, si no me hubiera leído los libros, mucho más. Los personajes están muy bien conseguidos, la historia es ágil, la fotografía muy nórdica, con sus paisajes, su oscuridad, ese punto de novela negra… El problema es que al haber leído las novelas faltan cosas y otras se han modificado. Lo comprendo. Todo no cabe, son libros extensos… entiendo que se omitan detalles, personajes secundarios… pero que decidas no ahondar en una relación entre personajes como la de Mikael y Erika durante la primera película, y que luego de repente en la segunda sí le des importancia… al espectador se le queda una cara de O_O ¿esto a qué viene? Pero por lo demás, están muy bien, el personaje de Lisbeth está muy bien interpretado y caracterizado, es la imagen que yo tenía en mi cabeza. Eso sí, parece ser que para las nuevas entregas habrá cambio de actriz. Habrá que esperar.

Escape Room: The Game de Disset

Los juegos de escape nacieron en el mundo virtual, después se trasladaron a las experiencias en vivo y, parece que es tal el filón, que se han llevado a los juegos de mesa. Nosotros hemos tenido la oportunidad de probar Escape Room: The Game de Disset.

El juego traslada la experiencia de un Escape Room de verdad al tablero con cuatro aventuras distintas con diferentes niveles de dificultad: Prison Break, Virus, Cuenta Atrás Nuclear y Bienvenidos a Funland. Al igual que en una sala el objetivo es escapar antes de 60 minutos. Para ello, en el desarrollo del juego se han de encontrar pistas y códigos, así como resolver cada uno de los enigmas, adivinanzas y puzzles. Por supuesto, son importantes el trabajo en equipo, la comunicación entre los distintos integrantes, el uso de la lógica y la buena observación.

Cada una de las aventuras está estructurada en 3 partes y en cada una de ella se usan unos elementos diferentes que vienen organizados en sobres. Antes de empezar hay que leer una introducción y después ir abriendo cada sobre en función de cómo se vaya desarrollando el juego.

Además, es de vital importancia el Crono Decodificador. No sólo porque da información sobre el tiempo restante, sino porque, como su nombre indica, también sirve como decodificador gracias a las plantillas de cifrado que tiene en sus laterales. Sin este cifrado es imposible resolver el juego en el tiempo estipulado. Como añadido, este aparato es como una especie de puerta simbólica. La resolución de cada parte nos llevara a un código de 4 llaves, que al introducirse en las correspondientes ranuras reproducirá un sonido. Uno para si se ha acertado con el código que indica que se puede continuar con la siguiente fase; otro más decepcionante para cuando es erróneo (que además resta un minuto del tiempo) y hay que revisar los elementos para descubrir dónde está el fallo.

Para ambientar el juego está disponible la app para iTunes y android en sus respectivas tiendas.

En general el juego no está mal para ser de mesa, no obstante, queda lejos de uno real. En primer lugar porque en ocasiones se necesita lupa para descubrir las pistas en los mapas y dibujos. Y no tiene que ver con ser buen observador o detallista, es que no está bien diseñado.

Por otro lado, las pistas siempre llegaban tarde. Están concebidas para cada parte del juego, y tienen un código de tiempo que indica a partir de qué minuto se pueden abrir (además el crono hace un sonidito). En teoría la idea es buena, porque el juego está pautado y se determina qué se debería estar resolviendo a cada minuto. Pero en la práctica puedes haber pasado a la segunda parte en el minuto 10 y necesitar una pista en el 20 y no poder abrirla hasta el 25. Y aún así, encontrarte que no te sirve de nada porque eso lo resolviste en el 15. Con lo cual, tendrías que esperar hasta la siguiente, que quizá es en el 35.

Otro punto negativo son los componentes. Sí, el crono decodificador es un artilugio original e interesante, así como el concepto de las llaves con dos posiciones, números, símbolos y garabatos; pero hay muchos elementos que conviene fotocopiar para poder reutilizarlos.

Y eso es el mayor inconveniente del juego, que una vez que has resuelto las diferentes aventuras, ya no puedes volver a jugar, porque es siempre igual y ya te sabrás las respuestas. No es como un trivial que si te acabas aprendiendo las tarjetas, puedes comprar nuevas. En este caso, o dejas pasar mucho tiempo para que se te olvide, o acabas prestándolo (como llegó a nuestras manos) o vendiéndolo.

Está diseñado de 3 a 99 jugadores, aunque también es viable para 2. Eso sí, son menos cabezas pensantes, claro. Y lo de 99… se han columpiado. Más de 5-6 personas me parece excesivo. De por sí en una sala a partir de 4-5 los integrantes pueden llegar a entorpecerse o no tener nada que hacer, cuanto más en un juego de mesa con objetos limitados y un dibujo tamaño A3.

Así pues, aunque puede ser un juego diferente y divertido, queda muy lejos de una sala de escape porque falta lo primordial: la adrenalina del encierro, los nervios, la tensión, la ambientación y el tacto. Creo que eso de crear tu propia experiencia de escapismo en casa no funciona del todo. No merece la pena el precio que tiene para las cuatro veces que se puede usar. Sin duda mucho mejor vivirlo en una sala de verdad.

Tras el Espejo

Apenas unos días después de conseguir salir de Almacén Muelle 14, probamos suerte con un nuevo juego de escape. Esta vez tan solo éramos 3 integrantes, y es que parece que todo el mundo estaba de vacaciones.

A nuestro capitán de equipo le habían hablado muy bien de Tras el espejo, de The Rombo Code, que, según decían, era muy original y diferente a las que habíamos jugado. Eso sí, con una dificultad elevada. Tan solo conseguían salir un 26% de los participantes. Así que, aceptamos el reto, buscamos fecha y reservamos.

He de decir que The Rombo Code se curra mucho todo el proceso. Desde el momento de la reserva te meten en el papel y luego, una vez en el local, el previo es muy distendido. Nos recibió Sophie, nuestra Game Master, y una compañera que comenzaba aquel día. Y tras una charla en la que compartimos experiencias en otras salas de escape y cómo habíamos acabado allí, nos habló un poco sobre Tras el espejo.

Obviamente, no nos reventó el juego ni nos dio pistas, pero sí que nos dio unas pautas para que nos divirtiéramos y consiguiéramos salir victoriosos. Nos recalcó que la sala era de alta dificultad (sin presiones) y que tendría que haber buena comunicación entre nosotros y trabajo en equipo (hasta la fecha nos habíamos compenetrado muy bien). Y que además en algunas pruebas deberíamos tirar de memoria, ya que a la sala no se puede entrar con pizarra o papel. ¿Quéeee? Como colofón final, nos remarca que no hay ningún candado y que la mayoría de las pruebas son de carácter tecnológico.

Yo iba bastante expectante con respecto a la sala por aquello de la dificultad, pero con todo lo que nos había comentado Sophie, ahora sí que ya no sabía qué podíamos esperar. Pero pronto lo íbamos a descubrir.

Antes de entrar nos puso un vídeo con nuestra misión: The White Cube es un grupo similar y rival a The Rombo Code. Las misiones y objetivos de ambas organizaciones suelen ser comunes y están inmersos en una carrera de competición directa. Tanto es así que The White Cube os ha secuestrado para sacaros información de nuestra organización. Habéis despertado y estáis sufriendo el interrogatorio y la tortura psicológica en un lugar secreto. Tenéis 60 minutos para escapar antes de que consigan sacaros información importante.

Así pues, hemos sido secuestrados y nos espera un interrogatorio y tortura psicológica. Pinta bien. Y más aún cuando nuestra Game Master nos da una última sorpresa antes de entrar en la sala. Buen giro de guion, sí señor.

Y por fin nos enfrentamos a la habitación. Algo minimalista, pero con muchos elementos que ya te dan qué intuir sobre dónde puede haber enigmas. Efectivamente la ambientación era diferente a lo visto hasta la fecha y no había ni un solo candado. La primera impresión fue buena y creo que no empezamos tan fríos como en otras ocasiones. La comunicación fluyó y resolvimos bastante bien la primera parte del juego.

Sin embargo, en el segundo tramo nos atoramos los tres en algún momento y tuvimos que pedir más pistas que en todas las salas que habíamos hecho hasta la fecha. Juntas. Habíamos estado en juegos de escape lineales que resultan demasiado mecánicos y simples (encuentra una llave, que abre un candado, que abre una caja, que tiene una pieza que te lleva a un código…); también en otros en los que vas resolviendo las pruebas de forma desordenada pero que al final te van llevando hacia algún punto. No obstante, en este caso no había un patrón. Y podríamos decir que ese aspecto le da un punto positivo; pero, por el contrario, creo que más que hacer la sala más interesante, me hizo salirme de la dinámica. Yo sentí que no había una ambientación apropiada y los enigmas no tenían relación alguna con el tema que nos habían propuesto (que era un interrogatorio y torturas psicológicas). Tampoco creo que se pueda hablar de una sala especialmente tecnológica. Sí, se usa la tecnología más que en otros juegos de escape, pero no es el modus operandi.

Aunque conseguimos reengancharnos y encauzar un poco el camino, lo cierto es que habíamos perdido el ritmo y terminábamos un enigma y nos quedábamos muy bien sin saber qué hacer después. No entendíamos el sentido de lo que acabábamos de hacer. Para cuando llegamos a la recta final yo prácticamente daba por hecho que no conseguiríamos salir y casi me había dado por rendida, sobre todo con las sorpresas de último minuto. Sin embargo, conseguimos salir gracias al tiempo extra que nos dio Sophie sobrándonos tan solo un minuto.

Después nuestra Game Master nos explicó algunas pruebas en las que nos había visto perdidos o en las que nos habíamos atascados. Comentamos las jugadas, los diferentes aspectos de la sala y nos dio otra perspectiva del juego.

Aún así, de las 7 de salas de escape en las que había participado hasta la fecha, Tras el espejo fue sin duda la que menos me gustó y en la que menos me divertí. Quizá porque éramos tres y habría sido diferente con un integrante más; tal vez porque la ambientación no me metió de lleno en el juego; puede ser porque la mecánica del juego me hizo participar de forma intermitente; o a lo mejor es que simplemente no soy lo suficientemente inteligente para este tipo de salas (y con poco oído).

Lo ideal es tener algo de experiencia antes de lanzarse a ella, aunque quizá el ir de nuevas sin ninguna dinámica previa pueda ayudar. El no llevar una idea preconcebida quizá lleve a mirar la sala con otra mirada más abierta.

En cualquier caso, he de reconocer que es innovadora, todo en la sala se puede y debe tocar, cuenta con enigmas diferentes y mecanismos nada convencionales, así como sorpresas y giros que te hacen que cambies tu manera habitual de jugar. Sin embargo, el nivel de dificultad creo que tiene más que ver con la ambientación y relación de las pruebas más que por los enigmas en sí.

¿Lo positivo? Que conseguimos salir y seguimos invictos.

El último adiós de Kate Morton

Hace unos años, me regalaron por mi cumpleaños El jardín olvidado, de Kate Morton. Desde entonces, esta escritora australiana se ha convertido en una de mis favoritas y me he leído los títulos que ha publicado después: La Casa de Riverton, Las horas distantes y El cumpleaños secreto. Recientemente vio la luz El último adiós (La casa del lago en el original), y obviamente cayó en mis manos.

Argumento:
Todas las familias tienen secretos.
Y, para algunas, basta solo un acontecimiento para cambiarlo todo.

Un niño desaparecido…

Junio de 1933: en Loanneth, la mansión en el campo de la familia Edevane, todo está limpio y reluciente, listo para la tan esperada fiesta de solsticio de verano. Alice Edevane, de dieciséis años y escritora en ciernes, está especialmente ilusionada. No solo ha encontrado el giro argumental perfecto para su novela, también se ha enamorado perdidamente de quien no debería. Pero para cuando llegue la media noche y los fuegos artificiales iluminen el cielo estival, la familia Edevane habrá sufrido una pérdida tan grande quetendrá que abandonar Loanneth para siempre…

Una casa abandonada.

Setenta años más tarde: después de un caso especialmente complicado, Sadie Sparrow, investigadora en Scotland Yard, está cumpliendo un permiso forzoso en su trabajo. Refugiada en la casa de su abuelo en Cornualles, pronto comprueba que estar ociosa le resulta complicado. Hasta que un día llega por casualidad a una vieja casa abandonada rodeada de jardines salvajes y espesos bosques y descubre la historia de un niñito desaparecido sin dejar rastro…

Mientras tanto, en el ático de una elegante casa en Hampstead, la formidable Alice Edevane, ya anciana, lleva una vida tan cuidadosamente planeada como las novelas policíacas que escribe. Hasta que una joven detective empieza a hacer preguntas sobre su pasado familiar en un intento por desenterrar la intrincada maraña de secretos de los que Alice ha pasado toda su vida tratando de escapar.

Como es habitual en las novelas de Kate Morton, la autora presenta dos hilos narrativos en sendos planos temporales distintos (en realidad tres, ya que en el presente tenemos por un lado a Sadie y por otro a Alice) para orquestar una intriga familiar plagada de secretos y misterios. A lo largo de los 35 capítulos se van alternando ambas líneas argumentales. El pasado se nos presenta de forma desordenada y es la trama del 2003 la que se sucede cronológicamente convirtiéndose en el hilo conductor de toda la novela. Así, los pasos que da Sadie nos sirven para ir desenmarañando el misterio, obteniendo con cuentagotas detalles de ese pasado relacionados con descubrimientos o acontecimientos del presente.

Esta fórmula es el sello de la autora australiana, la que la ha consagrado. Y aunque la repite en todas sus novelas, sigue funcionando, pues la maneja con destreza. Es difícil mantener este tipo de estructuras sin entrar en contradicciones o dejarse sin atar algún cabo suelto de todos los que van apareciendo a lo largo de la historia. Además, consigue que ambas líneas temporales tengan su propio misterio, aunque obviamente la que transcurre en el siglo XX gana algo más de protagonismo.

El narrador omnisciente le permite a la novelista situarse por encima de los personajes y poder relatar la información desde todas las perspectivas manteniendo la tensión narrativa. Su prosa es sencilla y asequible, en la que predomina la narración con algún diálogo puntual. Aunque en algunos momentos la acción no avanza y el relato es demasiado descriptivo. De hecho, la novela quizá es más extensa de lo que debería.

En parte esta lentitud se debe a la ambientación. Kate Morton es especialista en Literatura Inglesa y sobre todo en la época victoriana, por lo que cuida bastante la narración de los acontecimientos históricos, el ambiente, la sociedad de la época y los paisajes de Cornualles. La novela tarda en arrancar, pero una vez que Sadie queda presentada y descubre la misteriosa desaparición de Theo, la historia comienza a andar sumergiendo al lector entre sus páginas. A partir de ahí comienzan los interrogantes, las teorías, los dobleces de cada personaje…

También aquí Morton se mantiene fiel a su estilo haciendo que todo gire en torno a sus protagonistas femeninas. Los principales caracteres que sirven de nexo entre pasado y presente son Eleanor, Alice y Sadie, tres generaciones de mujeres, todas fascinantes. Las tres tienen su propia personalidad con sus matices, aunque quizás es Alice la más compleja, ya que aparece en ambas líneas temporales. La inspectora también está bien construida con su propia historia y sus secretos y preocupaciones. Su trama en principio no está relacionada con la desaparición de Theo, pero sirve en cierta manera de hilo conductor. Por su parte, Eleanor es un personaje muy interesante, con su propia evolución en función de las decisiones que va tomando a lo largo de su vida. Qué diferente es la construcción de este personaje según su narrador. No tiene nada que ver la Eleanor en primera persona que la Eleanor desde la perspectiva de Alice.

Completa el elenco una serie de secundarios que desempeñan su propio papel en el transcurrir de los acontecimientos. Entre ellos destacan principalmente dos: en el presente y acompañando a Sadie, su abuelo Bertie y en el pasado Anthony, marido de Eleanor y padre de Alice. También es relevante Ben, un empleado de la familia y primer amor de Alice. Y por supuesto, Theo, claro. Aunque los personajes masculinos están algo menos definidos que las figuras centrales, en general, Kate Morton ha construido a todos los miembros de esta familia con un perfil muy definido y sus propios rasgos. Cada uno de los personajes es una pieza que nos ayuda a completar el misterio.

Aunque El último adiós no me parece la mejor novela de la autora hasta la fecha, sí que me ha mantenido enganchada gracias a las pistas, enigmas, interrogantes y giros argumentales que plantea. Eso sí, el final me ha resultado un poco decepcionante. No sé si por haber leído ya otros libros de la autora o por ser demasiado evidente, pero cuando iba al 85% de la novela ya intuía qué había pasado con el pequeño Theo. Además, me da la sensación de que todo se precipita demasiado rápido. Sí, al final todo tiene sentido y el puzzle encaja sin fisuras, pero el capítulo final me supo a poco. Tampoco creo que sea necesario que se explique todo al milímetro, pero una vez que se cierra la historia, sí que eché en falta algún detalle en la subtrama de Sadie.

Aún así, quitando este pequeño “pero”, es una novela que me ha enganchado de principio a fin. Kate Morton no decepciona y sigue atrapando con sus sagas familiares, sus misterios, sus personajes, sus saltos temporales y sus giros argumentales. Eso sí, recomiendo sacar tiempo de desconexión, pues yo la he leído prácticamente en el transporte público y no era el lugar más propicio para afrontarla. Es una novela que invita a ser leída de forma pausada, asimilando cada uno de los datos, pues cada detalle es importante, sobre todo hacia el punto de no retorno en que se empieza a perfilar el desenlace.

Almacén Muelle 14

A mediados de agosto volvimos a una nueva sala de escape. Esta vez cambiamos a mi familia (que parecía estar toda muy ocupada con sus vacaciones) por la familia política. Fue un plan improvisado un domingo por la mañana y para esa misma tarde, así que hubo que buscar prácticamente por disponibilidad.

La sala elegida fue Almacén Muelle 14 de Resolve It. Nos teníamos que poner en la piel de unos periodistas que le siguen la pista a una transacción de armas ilegales. Un informador nos da el soplo de que se va a producir en un viejo almacén en el muelle 14, pero este desaparece y no tenemos otra forma de comprobar si la información es cierta que acercarnos personalmente. El artículo sobre la importante red de contrabando de armas es de vital importancia para lanzar nuestra carrera periodísta, así pues, tenemos 60 minutos para conseguir todos los datos y escapar antes de ser descubiertos.

No es nada difícil meterse en el papel, la sala está muy bien ambientada con todo tipo de objetos, utensilios y mecanismos. Éramos cuatro integrantes y todos teníamos algo en nuestras manos. No es un espacio muy grande, pero está muy bien aprovechado y no nos llegamos a estorbar.

Enseguida creamos una dinámica de revisar todo lo que encontrábamos e ir diciéndolo en alto para que el resto del equipo lo supiera. Además, habilitamos una zona para los objetos que íbamos encontrando y que tenían algún valor dentro del juego, así como otro espacio para lo que ya fuéramos usando.

La resolución de enigmas no es lineal, tampoco de un nivel de dificultad alto; aunque la experiencia ayuda al haber visto alguna dinámica similar en salas anteriores. No por el enigma en sí, sino por la asociación para su resolución. Tiene bastantes candados, pero también incluye elementos novedosos que no habíamos visto hasta la fecha y que están muy bien incorporados a la historia y al juego.

Para ser la primera vez que participábamos juntos, la verdad es que se nos dio bastante bien y creo que todos aportamos nuestro granito de arena en los diferentes acertijos. Y aunque empezamos algo fríos porque teníamos demasiados elementos para descifrar, en cuanto comenzamos a juntar las piezas, transcurrió bastante rodado. El final lleva su tiempo y hay que resolverlo con calma. Afortunadamente, esta parte la solventamos a la primera. Sin embargo, tan solo nos quedaban unos diez minutos cuando teníamos las últimas piezas delante de nuestras narices y aún nos quedaba un último enigma pendiente. Se palpaba la tensión y los minutos corrían, incluso alguien del equipo se planteaba pedir pistas. Y hay veces que lo tienes tan tan tan cerca, que hay que tomar distancia para verlo. Y por fin conseguimos el último dato que nos faltaba para conseguir salir victoriosos. Rozando la bocina con un tiempo de 56:58, pero victoriosos. Otra vez.

No es la mejor sala de las que he estado, pero me parece muy bien ambientada, con mucho objeto con el que interactuar y con algunas innovaciones interesantes. Muy recomendable.