Escape Room: Killer, ExitRoom

Tal y como habíamos hecho en Zúrich, reservamos una sala de escape en nuestro viaje a Polonia. Aunque hay en varias ciudades polacas, nos decantamos por Cracovia porque pasábamos dos noches en ella y porque al ser lo suficientemente grande, había más opciones donde elegir.

Nos decantamos por Killer, de ExitRoom.

Nos recibió una chica que, en inglés, nos consultó nuestra experiencia en salas de escape y nos informó sobre nuestra misión. Pero no fue nuestra Game Master, sino que lo fue un chico, quien además nos condujo al interior de la habitación tras habernos dado una linterna y vendado los ojos.

Y cuando me refiero a que nos condujo, lo digo literal, pues al estar con los ojos tapados, nos acompañó y nos sentó en la sala. Nos indicó que esperáramos así hasta que terminara una locución y a partir de ahí comenzaba el juego. Aquello prometía.

La locución nos sirve para meternos en el papel, pues oímos al asesino y a la víctima y cómo se comete el crimen. Cuando esta acaba, comienza nuestra cuenta atrás. Aunque en la web pone que está indicada para 2-5 jugadores, lo cierto es que yo no la recomendaría para más de 3, pues éramos dos y el espacio ya era limitado.

Nos encontramos en una especie de salón a oscuras, de ahí la linterna. La única luz venía de la tele, que proyectaba la cuenta atrás. Pero estaba enchufada al único enchufe de la habitación, por lo que tuvimos que desconectarla para conectar una lámpara (por decir algo, porque era de las de mesilla para leer).

Comenzamos a buscar en cada rincón, cajón, mueble… y encontramos pistas y enigmas bastante sencillos de resolver. Había candados, pero tampoco en demasía. Tan solo uno nos hizo perder algo de tiempo, porque era un tanto extraño de abrir y además la clave era tan tan tan fácil, que nos parecía que tenía que haber otra opción. Nuestro Game Master nos metió varias pistas por debajo de la puerta para guiarnos, porque veía que nos obcecábamos.

Esto de las pistas por debajo de la puerta me pareció un tanto cutre. Normalmente cuentas con un inalámbrico, un walkie, una pantalla en la que te escriben… pero lo de llamar a la puerta y meter un post-it no lo había visto nunca. Aparte del susto que me metió la primera vez que tocó.

Superado este escollo, pasamos a la siguiente sala, que no tenía sentido alguno. Es decir, se supone que estamos investigando el asesinato de una mujer en su habitación. Entiendo el salón, como si fuera una casa. Pero es un sinsentido encontrar un cubo lleno de brazos y piernas, o una muñeca decapitada en la pared… Si hubiera sido un escape room de terror, quizá, pero aquí no venía a cuento.

Aparte de eso, encontramos muy fácilmente las pistas y enseguida teníamos dos de los cuatro dígitos que nos conducían al final (aunque no sabíamos que íbamos a acabar ya). Pero no encontrábamos los otros dos… Así que hicimos trampa. Había que abrir un maletín y como teníamos un número de cada lado, giramos las ruedas hasta que se abrió. Y con eso ya teníamos el elemento final que nos dejaba salir.

Nos quedamos un poco estupefactos. En primer lugar por la simplicidad (nos olvidamos por completo del tiempo), por lo poco cuidadas y trabajadas que estaban las pistas y por el hecho de que pudieras salir sin haber resuelto todos los enigmas. Nos sobraron 17 minutos.

Después el chico nos explicó dónde se encontraban los dos dígitos que no habíamos encontrado. Aunque en realidad uno sí lo teníamos, pero no lo habíamos visto.

En resumen: correcto en la trama y en el concepto con la ambientación inicial, pero pobre en la ejecución.

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Escape Room: El Enigma de la Quinta del Sordo, MAD Escape Room

Un mes y medio después de hacer Asylum nos citamos para un nuevo juego de escape, y elegimos uno que ya había salido en las votaciones en ocasiones anteriores: El enigma de la Quinta del sordo de MAD Escape Room.

También conocido como La locura de Goya, la historia no podía ser otra que la de los años oscuros del pintor aragonés. Eso sí, como ya nos indicaron en la introducción previa, no es necesario estudiarse la wikipedia.

Nos recibió Javier, que iba a ser nuestro Game Master. Como los 6 somos jugadores experimentados, obvió toda explicación relacionada con el funcionamiento de un juego de escape y se centró directamente en la historia. Fue muy apasionado en ponernos en situación y darnos unos retazos del contexto histórico y de la vida de Goya a principios del siglo XIX cuando ya estaba muy enfermo. Como digo, no es relevante para la misión, pero sí sirve para meterse de lleno.

Nosotros somos unos clérigos que llegamos a la casa de Goya casi medio siglo después, pues el obispo de Madrid nos ha encargado encontrar un conjuro que se dice que el pintor escondió en su casa. De esta forma, podremos liberar a los espíritus malignos que tienen atemorizados a los vecinos.

Tendremos que colarnos en la Quinta del Sordo aprovechando que el reputado fotógrafo Jean Laurent, quien lleva días documentando las famosas Pinturas Negras en la vivienda, ha salido a comprar materiales. Tan solo contamos con 60 minutos antes de que regrese. ¿Conseguiremos encontrar el conjuro y liberar a los espíritus antes de que sea demasiado tarde?

Es decir, esta vez nuestro encargo es conseguir el conjuro.

Tras la introducción, accedimos a la sala bastante expectantes y la primera impresión no defraudó. Éramos seis personas en una sala, pero no nos estorbábamos, ya que había suficiente espacio y elementos como para comenzar a buscar. Magníficamente ambientada, los acertijos y puzles que teníamos que ir resolviendo aludían directamente a detalles reales de la vida de Goya.

Al contrario que en otras ocasiones, entramos bastante enchufados. También es verdad que dado que es una sala que carece de candados hace que tengas que buscar exhaustivamente, pues cualquier cosa puede ser relevante. Y tiene todo el sentido que El enigma de la Quinta del Sordo sea así, ya que hablamos de una casa envuelta en un halo de misterio, no de un almacén lleno de archivadores cerrados a cal y canto.

El problema que hay con los mecanismos es que a veces no funcionan cuando tienen que hacerlo. Nos pasó un par de veces. Por un lado, nos obcecamos con un objeto sospechando que activaba algo, lo que no sabíamos es que ya había abierto una puerta. Quien que se la encontró de par en par simplemente pensó que otro la había abierto y que quizá no había terminado de revisar el interior. Por otro lado ocurrió con otro elemento que nos dio algo que tenía dentro sin aparentemente haber activado un sensor. Después cuando teníamos la clave para dicho sensor, no la identificamos como tal.

En determinado momento nos quedamos atorados y no sabíamos continuar. Habíamos encontrado muchas cosas y algunas las habíamos relacionado, pero no conseguíamos seguir adelante, así que pedimos una pista. A partir de ahí volvimos a centrarnos y pasamos a la siguiente sala, donde de nuevo comenzamos a buscar por toda la estancia.

Aquí comenzamos a enlazar enigmas de ambas habitaciones, pero también nos enredamos en algunos detalles que no formaban parte del juego. Pero claro, cuando has hecho tantos escapes sospechas de todo y algunos elementos no sirven para ningún enigma y solo están para despistar. O ni siquiera, simplemente son atrezzo. A veces hay que recordarse que todo suele ser más sencillo de lo que parece. Eso sí, siempre hay que estar atento y con todos los sentidos en alertas. Y más en esta sala, puesto que tiene pruebas muy variadas y originales. Todo forma parte del juego: la ambientación, la iluminación, el sonido ambiente, los objetos…

Y aunque tuvimos que pedir un par de pistas más, conseguimos salir parando el crono en el 49:04. Tiempo que nos tuvo que decir después nuestro Game Master, ya que en la sala no hay ninguna pantalla.

Además, Javier pasó y nos hizo un repaso de las salas para que entendiéramos todo, pues nos habían fallado un par de mecanismos y un enigma nos desconcertó porque pensábamos que ya habíamos usado el objeto. No obstante, a pesar de esos fallitos, nos felicitó por la compenetración y el desarrollo del juego. Nos repitió un par de veces que se lo había tomado como una serie y estaba delante de la pantalla siguiéndonos con una bolsa de patatas, porque apenas consideraba que tuviera que intervenir. Y cuando nos había visto un poco obcecados con algo que no formaba parte del juego, nos había dejado porque íbamos bien de tiempo. Para finalizar, nos hicimos las fotos de recuerdo.

Este juego de escape me sorprendió bastante. La historia es un gran acierto, pues favorece en gran medida a la ambientación. Si bien es cierto que los espíritus juegan un papel importante, para nada es una sala de terror. Podríamos catalogarla quizá como de misterio.

Nada desentona. Todo guarda relación y sigue el hilo conductor del juego, por lo que es fácil sentirse transportado a otra época, a la casa de un pintor que guarda sus materiales, sus cuadros… y atormentado por sus demonios. Todo juega un papel y contribuye al dramatismo.

Es una sala muy original y con cierto punto de dificultad (y con una buena cantidad de tecnología). Eso sí, tampoco es muy compleja, quizá nivel intermedio. A diferencia de otras, no tuve la sensación de estar a contrarreloj en ningún momento. Pero sí que es verdad que conviene haber realizado antes algún que otro juego de escape para ganar un poco de rodaje.

Muy recomendable.

Escape Room: Asylum, Hermético

Después de la decepción con Casino, decidimos dar un giro y buscar una sala de escape con un mayor grado de dificultad. Elegimos Asylum, de Hermético, que cuenta con tan solo un 7% de éxito y es una de las salas más complicadas de Madrid.

Está recomendado para 8 personas, así que aprovechamos mezclar integrantes de ambas familias y así ser el máximo número de participantes posible. Conseguimos formar por primera vez un grupo de 7.

Como el nombre del escape ya da a entender, está basado en un manicomio. Y para conocer un poco de nuestra misión, me remito a la presentación de su propia web:

Bipolares, Depresivos, Dependientes, Antisociales, Narcisistas, Histriónicos, Trastornos Límite, Fobias, Pánico, Esquizofrenia, Psicóticos, Psicópatas, Paranoicos… Más de mil derivados de trastornos psicológicos convivían en este pequeño manicomio.

Algunos de los más prestigiosos psiquiatras y psicólogos del planeta lo presagiaron durante mucho tiempo:

“Es un lugar muy peligroso, no tiene las medidas de seguridad necesarias. Si algún día pasara algo… ¡Sálvese quien pueda!”

Y ocurrió. Como si de una maldición profetizada se tratase; una noche, un grito, dos, tres y luego cientos de gargantas en común comenzaron una terrible sublevación.

Los pocos trabajadores del centro que lograron escapar consiguieron, tras su huida, dejar todas las puertas y ventanas herméticamente cerradas.

Nunca jamás se ha vuelto a abrir la puerta. Nunca ha vuelto a entrar ni salir nadie. Desde entonces, solo se dispone la grabación de una cámara de seguridad. Las imágenes son tremendamente devastadoras.

Tú y tu equipo sois los primeros valientes que van a reabrir la puerta y entrar para recuperar la documentación de los experimentos que se llevaban a cabo en el manicomio. Ante todo, y pase lo que pase, muchas gracias valientes, sois una esperanza para mucha gente. Vuestro cometido es un reto heroico.

No sabemos qué os podéis encontrar… Ni siquiera sabemos si hay supervivientes, lo que si debéis ser es; muy precavidos, si queda alguno vivo, no tengáis ninguna duda de que es fuerte entre los fuertes, violento entre los violentos, monstruo entre los monstruos…

Tenéis 60 minutos. Es el tiempo que duran la batería de vuestros micrófonos ocultos y las cámaras que hemos instalado en vuestros trajes. Después de ese tiempo no podemos garantizar vuestra seguridad… Aunque siendo absolutamente sinceros, vuestra seguridad, desde el segundo cero que crucéis el umbral de la puerta, es solo una utopía.

Además, en su página indican que se trata de un juego de escape de terror por su ambientación, atrezzo e historia. Eso sí, salvo que se pida, no hay actores que entren a asustar, sino que se trata más de miedo psicológico.

Llegamos bastante entusiasmados con la idea de probar un juego tan complicado y de saber si conseguiría romper nuestra racha. Nos recibió Cristina, nuestra Game Master, quien, al descubrir que no éramos novatos, omitió las explicaciones genéricas y se centró en explicarnos algunos tipos de candados que íbamos a encontrarnos, así como en señalarnos los objetos que no formaban parte del desarrollo, sino de la habitación. También nos consultó el tema de las pistas, para ver cómo preferíamos que actuara, si que directamente nos las diera, o que fuéramos nosotros quienes las pidiéramos. Elegimos la segunda opción, puesto que nos da más libertad y podemos centrarnos en los detalles. Aún así, como siempre, le comentamos que en algún momento veía que nos habíamos quedado atascados y que nos íbamos quedando atrás, que nos ofreciera la ayuda. Pero nunca darla directamente.

Tras estas apreciaciones, nos hizo una breve introducción sobre nuestra misión y nos llevó frente a la puerta de la sala para que asistiéramos a la proyección de un vídeo en el que el comisario nos explicaba más detalladamente la misión. Cuando el vídeo concluyó, nos adentramos en la sala.

De primeras me recordó a The Museum Box, ya que es bastante minimalista, pero pronto nos pusimos a examinarla y detectar varios elementos significativos. No sé si por la motivación o porque éramos 7, pero lo cierto es que esta vez entramos de lleno en la dinámica desde el minuto 1 y en apenas 5 minutos habíamos cambiado de estancia. Luego nos comentó nuestra Game Master que normalmente la primera etapa suele llevar un cuarto de hora, así que parece que entramos enchufados.

En la segunda sala encontramos bastantes más objetos que en la primera, pero no por ello es fácil, sino que hay un buen nivel de variedad y creatividad en los retos así como un buen nivel de dificultad en la resolución. Hay varios candados, pero no abusa especialmente de ellos. Y aún así, para abrirlos antes hay que resolver enigmas. En Asylum se combinan tanto los juegos físicos y mecánicos con los de lógica y matemáticas. Hubo un par de pruebas en las que nos atascamos porque estábamos pensando de una forma un tanto enrevesada. Normalmente en las salas de escape funciona la navaja de Okham, pero al ir mentalizados de que iba a ser complejo, yo creo que nosotros mismos lo enredamos más.

En uno de los casos teníamos delante el elemento que nos daba la respuesta, pero pensábamos que este objeto aún no lo podíamos usar. Y es que nos basamos en la experiencia de otros escapes. Sin embargo aquí los tiros iban por otro lado y Cristina tuvo que echarnos una mano porque nos estábamos atascando los 7 en torno a un enigma. Aunque la primera vez que le pedimos pista nos dijo que íbamos bien de tiempo (nos quedaban 11 minutos) y que le diéramos otra vuelta. Pero nada, no veíamos lo evidente y nos tuvo que guiar un poco cuando quedaban unos 6 minutos.

Pero si algo es de vital importancia es la observación. Hubo un par de detalles que se nos pasaron así de primeras. Por suerte, al ser tantos, enseguida llegaba alguien que se daba cuenta. Y en el caso que no, la Game Master nos dio otra pista.

Finalmente conseguimos el reto y salimos en el minuto 56, formando parte de ese reducido 7% de grupos que lo logran.

Aunque está recomendado de 2 a 8 jugadores, sin duda creo que el número óptimo de participantes está más cerca del 8 que del 2. No es una sala con excesivas pruebas, pero sí que requieren atención y darle un poco a los sesos, así que cuanto más cabezas pensantes, mejor. Además, hay espacio suficiente para moverse. También es verdad que en determinados momentos se vuelve lineal y sin resolver una prueba no se puede pasar a otra, por lo que hace que todos los miembros del equipo estén a una. Cuando se trata de algo mecánico aquello parece como una obra: uno trabajando y el resto mirando. Sin embargo, cuando nos encontramos ante un enigma lógico o matemático, viene bien tener varios puntos de vista porque no todo el mundo realiza el mismo análisis.

En contraste con nuestro anterior escape, Casino, aquí prácticamente todo se podía tocar y usar, salvo un par de detalles. Eso sí, aunque la ambientación como manicomio era buena con apoyo además de la luz y la música, quizá le faltaba algún detalle más. Sobre todo si se pretende que sea una sala de terror. Yo desde luego no sentí ni claustrofobia ni miedo, de hecho, me olvidé de la música.

En general es una buena sala para grupos numerosos cuyos integrantes tengan ya cierta experiencia y prefieran ir más allá de los candados. Es todo un reto para poner a prueba la observación, los cálculos y la lógica.

Además, Hermético parece tomárselo en serio, pues ya desde que entramos en el local nos sorprendió la decoración de sus zonas comunes: Photocall, pasillos, taquillas… Quizá en la línea de The Rombo Code. Pero no sólo cuidan lo estético, también las redes sociales, ya que realizan un resumen personalizado de cada grupo cuando publican la foto en Facebook como también hacen los chicos de Alcatrax.

Tras salir victoriosos, solo nos quedaba pensar en el próximo. ¿Qué temática elegiríamos?

Escape Room: Casino, Escape College

Para nuestro Juego de Escapismo de febrero elegimos Casino, de la sala Escape College. Hasta la fecha habíamos probado varios de cárceles, pero de momento, ninguno con esta temática, así que nos llamó la atención. Esta vez no llevábamos a nadie nuevo, sino que repetíamos los mismos integrantes que en Plan de Huida.

Nada más llegar nos recibió nuestra Game Master, que nos hizo acomodar nuestros abrigos y bolsos antes de comenzar la introducción. Aunque la verdad es que tampoco se entretuvo mucho, ya que al decirle que teníamos algo de experiencia, obvió las explicaciones básicas y nos presentó nuestra misión:

Hemos recibido un chivatazo de nuestro más intrépido informador: uno de los Casinos de la ciudad esconde información muy relevante sobre multitud de personalidades que les implicarían en una gran trama de corrupción mafiosa.

En la Escape Room Casino de Madrid, los integrantes del equipo que deberá restablecer la normalidad serán parte de la “Operación Rothstein” (nombre del director del Casino) que, provistos de una mochila con instrucciones y de los elementos necesarios para acceder al Casino, deberán sortear la seguridad y hacerse con la información (y ya de paso con el botín) descifrando cada uno de los obstáculos (en forma de pruebas cifradas y de observación) que el Casino posee.

Con suma habilidad, deberéis salir rápidamente antes de que llegue la policía y destapar así a la organización criminal que opera impunemente en la ciudad de forma clandestina… ¿podréis cumplir la difícil misión?

Hasta aquí todo más o menos normal. Sin embargo, cuando llegó el momento de entrar en la sala, la Game Master accedió con nosotros. Normalmente te acompañan a la puerta, te abren, dejan pasar y salen cerrando. Pero es que además no solo pasó con nosotros, sino que nos dio indicaciones del objeto que nos hacía falta para pasar a la siguiente estancia o de dónde se sacaba el código de un par de candados… Es más, nos dijo cuál era la llave de salida, cómo sacarla y cuál era la puerta donde la teníamos que usar… Surrealista de todo punto.

Claro, mientras nos explicaba todo esto, también nos dio tiempo para observar la sala y los detalles que pudiera esconder. Así que, cuando por fin nos dejó solos, enseguida la resolvimos. Y cuando digo enseguida, me refiero a un par de minutos, ya que además de pequeña, apenas tenía enigmas. De hecho, que pudiéramos usar en el momento: dos. Y estaban conectados.

Fue todo tan rápido, que después en la segunda sala fuimos un poco desorganizados. Y es que claro, cinco personas para dos problemas a resolver… pues íbamos con ganas de participar. Empezamos a encontrar cosas, tanto físicas que podíamos mover y organizar, como detalles que sabíamos que tendríamos que utilizar, pero no estábamos centrados.

También es verdad que esto nos suele pasar siempre, que empezamos algo espesos. Aquí al haber tenido una entrada tan extraña, el momento se retrasó. Pero pronto comenzamos a avanzar. Tanto que para cuando nos quedaba algo menos de media hora estábamos fuera. Hicimos récord de sala además: 33:19.

Sin embargo, a pesar de haber salido tan pronto y de haber batido récord, nos quedamos con una sensación de decepción. No nos gustó nada. Y ojo, no porque fuera sencillo, sino porque este juego de escape tiene mucho que mejorar.

Para empezar lo que ya he comentado del inicio. Tantas explicaciones nos dejaron medio resuelta la primera parte, sin ningún tipo de sorpresa y sin meternos del todo en el juego. Está bien ambientada y si nos hubiera dejado entrar sin más, ya habríamos ido resolviendo las pruebas. O no, pero ahí radica la diversión, y no en que te lo den todo hecho. Que además, para eso están las pistas, como ayuda para cuando te atoras. Pero como una consecuencia de, no antes.

La segunda parte también está muy bien ambientada, pero tiene poco donde buscar o tocar y está todo lleno de cinta adhesiva roja. Además le falla tener un hilo conductor. Que no es que tenga que ser lineal, ya hemos estado en salas que no lo son y aún así tenían su lógica. Pero no tiene sentido que resuelvas un enigma y que te dé la solución de algo que ya sacaste minutos atrás de otra forma diferente.

Decepcionante también la gestión de las pistas. Para empezar, somos más de pedirlas si vemos que estamos atrancados, si no, seguimos tranquilamente a nuestro ritmo. Sin embargo aquí la Game Master las daba cuando quería, sin preguntarnos si queríamos ayuda. Pero es que además parece que no nos estaba siguiendo realmente, pues las pistas llegaban tarde. A lo mejor estábamos intentando abrir un candado y bailábamos un número del código y ella nos daba una pista sobre otra cosa que ya habíamos hecho.

Por otro lado, nos encontramos con que la mayoría de los candados estaban como pasados de rosca y al meter los códigos se movían los números. Por lo que o volvías a colocarlos bien después de mover todos los anillos, o no se abría. Esto de hecho nos retrasó en el último candado.

En general los juegos y pruebas no eran complicados (tampoco abundantes), aunque un par de ellos se nos atrancaron por tratarse de operaciones matemáticas y no disponer de papel donde apuntar.

En definitiva, buena ambientación, pero mal ejecutada la secuenciación por falta de conexión entre las diversas pruebas. No sé si es la sala más antigua de todas las que tienen, pero deberían renovarla. No solo para establecer una mejor relación entre todos los enigmas, sino por los candados que no funcionan correctamente o algunos mecanismos que están rotos. Quizá deberían incluir algo más para tocar, mover o buscar, y así se evitarían tener tanta cinta adhesiva.

Escape College cuenta con más salas, alguna de ella suena muy bien, como The white room, pero de momento, tardaremos en volver.

The Handmaid’s Tale – El cuento de la criada

Mucho se habló en 2017 de The Handmaid’s Tale (El cuento de la criada), una serie que ha ganado ocho premios Emmy y que está basada en la novela homónima de Margaret Atwood, autora que fue condecorada con el premio Príncipe de Asturias de las Letras en 2008.

La novela fue publicada en 1985, cuando estaba reciente la victoria del régimen de los ayatolás en Irán y a la vez en varios estados de EEUU aprobaron leyes contra el aborto. Y ahora, cuando parece que estamos retrocediendo en lo que a libertades de las mujeres se trata, es más actual que nunca.

La novela ya fue adaptada para el cine en 1990, sin embargo, pasó sin pena ni gloria. Quizás porque tuvo que concentrar en apenas hora y media todo el relato. Aunque parece que también influyó el hecho de que el director y el guionista decidieran presentarla como un triángulo amoroso y se olvidaran del trasfondo. También ha sido ópera y obra de teatro. Pero parece que lo que realmente ha encajado ha sido el carácter episódico de una serie de televisión y en el lenguaje audiovisivo de este siglo. O quizás es que este es el momento adecuado.

The Handmaid’s Tale es una distopía que transcurre en un futuro no muy lejano de los Estados Unidos en el que tras una amenaza terrorista islámica se comienzan a recortar libertades de la sociedad. Después de un golpe de Estado nace la República de Gilead, con un gobierno fundamentalista y puritano. En un contexto en el que la contaminación ambiental ha provocado un alarmante descenso de la natalidad (y niños nacidos con deformidades o discapacidades) se establece una nueva jerarquía en la que las mujeres son despojadas de sus derechos (como trabajar o tener independencia económica) y pasan a ser meras vasijas incubadoras a disposición del Estado. Es decir, ni siquiera son poseedoras de su propio cuerpo.

En esta sociedad totalitaria y teocrática, son clasificadas en función de su capacidad reproductiva, ya que la fertilidad es el único valor de la mujer. Las lesbianas son consideradas traidoras a su género y son “reconvertidas”. Queda así una sociedad estratificada en Esposas, Criadas, Marthas, Tías, Jezabel, Hijas, mujeres de clase baja y mujeres no válidas.

Las esposas visten de azul y son amas de casa. Se encargan de su marido, de llevar la casa, de controlar a la criada, y de criar a los hijos (si los consiguen). Su vida social consiste en acompañar a su marido a actos públicos o en relacionarse con las otras esposas en reuniones para tomar el té o celebrar algún nacimiento. Como entretenimiento pueden dedicarse a las manualidades como el jardín, pintar o tejer.

Las criadas (o doncellas) son las mujeres fértiles. Son detenidas y reeducadas para pasar a servir a la élite como incubadoras. Son violadas una vez al mes (en su ovulación) en una ceremonia pseudo-religiosa en el lecho conyugal mientras la esposa la apoya en su vientre y le sostiene los brazos. Solo pueden relacionarse entre ellas, siempre de dos en dos (para vigilarse una a la otra), y apenas pueden hablar salvo frases establecidas, casi como un guion. Visten de rojo – el color de la sangre – con una especie de toca blanca en la cabeza que les impide ver su alrededor y pierden hasta su nombre. Asumen el de su Comandante, el señor de la casa. Cada dos años cambian de casa y cuentan con tres oportunidades para engendrar una criatura. Si no se quedan embarazadas son enviadas a las colonias a limpiar residuos radiactivos, o directamente ejecutadas.

Las Marthas van de verde y se encargan de cocinar y limpiar la casa. Son mujeres que ya pasaron su etapa fértil.

Las Tías van de marrón y son las educadoras. Son las encargadas de someter a las criadas. Con su curso de formación las vuelven sumisas a base de rezos, entrenamientos y severos castigos. Portan una varilla eléctrica como la que se usa con el ganado para “enderezar” a las que se resisten.

Las hijas van de blanco hasta que se convierten en Esposas. Se espera que las nuevas generaciones ya sean fértiles.

Las llamadas Jezabel son las trasladadas a los prostíbulos, generalmente por su rebeldía.

Las mujeres de clase baja visten de rayas y se ocupan de la función de esposa, criada y Martha.

Y por último, las que no sirven para ningún grupo anterior, son enviadas a las colonias.

Cada Comandante puede tener en su casa a una esposa, una criada y una Martha.

En Gilead además están los Ojos, una especie de vigilantes de paisano camuflados en la cotidianidad, y los Ángeles, que controlan los desplazamientos de los ciudadanos de una forma similar a un ejército.

Esta nueva sociedad están prohibidos los periódicos y la divulgación de la ciencia así como los vicios o el alcohol. Se han cerrado las universidades, el dinero ya no existe y el café queda relegado a la élite.

Normalmente suelo leer el libro y después ver la adaptación televisiva o cinematográfica. Sin embargo, en este caso tras ver los tres primeros episodios decidí comenzar el libro. No era necesario, pero era una forma de vivir la experiencia completa y completar el relato, de no perder detalle. Sin embargo por primera vez en mi vida, me quedo con la adaptación. No sé si iba con las expetativas demasiado altas o que se le notan los 30 años que han pasado, pero me da la sensación de que le falta algo a la narración. Y comparada con la serie, esta gana de calle.

Y eso que me costó arrancar. El piloto me resultó muy lento, y no terminaba de entrar en la historia. Sin embargo, me ganó su fotografía, esos planos con todas las criadas de rojo y blanco en grandes espacios abiertos que se adueñan de la pantalla. Y como contraste, unos espacios cerrados minimalistas en los que apenas entra un rayo de luz y crea un ambiente claustrofóbico.

La protagonista es Offred (Defred en la versión española), una de estas mujeres que se han convertido en esclavas del sistema. En una vida anterior ella era June, una mujer independiente, que trabajaba, que estaba casada y tenía una hija. Sin embargo, con el nuevo gobierno todo eso le fue arrebatado. Intentó escapar, pero fue capturada, y no sabe nada de su familia desde entonces. Su motivación para seguir adelante en este calvario es el recuperar un día a su hija.

A medida que avanzan los capítulos vemos la rutina de Offred en la República de Gilead. Su existencia reducida a su habitación y al mercado. Ella misma nos guía con su voz en off, por lo que conocemos sus miedos, sus preguntas, sus desconfianzas, sus esperanzas, su sarcasmo… Esta narración permite también explicar el organigrama de la sociedad y sus ritos.

A la vez, esta historia se entrelaza con los flashbacks de los personajes principales, lo que nos da a conocer cómo han llegado hasta ahí. Hay una tercera línea temporal, que es el presente de Luke, el marido de June, y cómo consiguió escapar y lucha por encontrarla. Poco a poco, vamos uniendo los retazos hasta componer un puzle.

La historia atrapa por su dureza y porque en el fondo no parece tan distópica como se presenta de inicio. Elisabeth Moss está brillante en el personaje y sus primeros planos lo dicen todo. Expresa sensibilidad, fuerza, asco y odio con tan solo una mirada. Y es que con esa vestimenta, su cara es lo único que le queda visible.

En The Handmaid’s Tale los personajes están muy bien trazados, hasta el último secundario. Las criadas, Tía Lidia, pero sobre todo Serena Joy, una mujer sobria que despierta odio y lástima en igual medida. Ella fue una de las ideólogas de esta República, cuando aún era una mujer trabajadora e independiente. Junto con su marido, sentó las bases de esta nueva sociedad, sin embargo, a medida que fue tomando forma, la dejaron de lado. Ahora ha quedado relegada a su posición de esposa y, aunque no puede evitar recurrir a una criada, en la realidad parece verla como una rival y tener celos de ella. Yvonne Strahovski, a quien ya conocía de Chuck y Dexter, tiene un físico que le permite mostrarse tanto dulce como fría y las escenas que comparte con Moss son brutales.

En una entrevista el showrunner comentaba que había decidido cambiar el personaje de Serena por una mujer más joven para que la confrontación de ambas mujeres fuera más real. Mientras que en el libro la esposa es mayor y tiene una pequeña cojera, aquí es de la misma edad que la criada. Esto permite que sea más visual su enfrentamiento. Que incluso se pueda pensar que en un mundo pre-Gilead, podrían haber sido amigas.

Además se han introducido cambios en otros personajes. Por ejemplo, conocemos el destino de Deglen, la compañera de Defred. También el de Moira o Luke, que en la serie se reencuentran mientras que en el libro no sabemos qué ocurre con ninguno de los dos, ya que solo tenemos el punto de vista de Defred. Por otro lado, la serie nos permite adentrarnos más en el pasado de Nick y de los Waterfords mediante los flashbacks, conformando unos personajes más completos.

Sin embargo, la madre de June ha sido borrada de un plumazo. Aunque en la novela reflexiona varias veces sobre la relación que tenían y sobre el activismo feminista de su madre, en la serie ni se menciona.

No es el único cambio con respecto a la novela. También se han modificado algunas escenas, reordenado las tramas y actualizado algunos aspectos (como incluir redes sociales o referencias a la tecnología). Todo esto, unido al aspecto visual, hace que la serie quede más redonda que el libro, con una estructura más coherente.

El soliloquio en la novela resulta a veces frío y muy cansino. En la serie, por contra, al añadir las imágenes y la música, los pasajes reflexivos ganan otro cáriz más efectivo. Tenemos en una misma escena la fachada de cara a la galería, esas normas que tiene que cumplir la criada, y por otro lado, su frustración, angustia y desesperación.

El epílogo del libro nos aporta algún dato que hace entender el relato desordenado de la criada. Simula una conferencia del año 2195 en el contexto del Duodécimo Simposio de Estudios Gileadianos. En él, diferentes ponentes exponen sus teorías sobre el Régimen de Gilead, que parece que ha quedado superado. Se aborda el nacimiento, el desarrollo y el funcionamiento de aquella sociedad y completa la narración. Estas notas explicativas se han incorporado a la serie desde el principio y permiten un acercamiento diferente.

The Handmaid’s Tale trata muchos temas: los Derechos Humanos, el control de la sociedad mediante la opresión, el poder y la censura, la pérdida de derechos, el medioambiente, el fanatismo religioso. Mucho se ha hablado de que es una serie feminista, pero yo no la veo tanto como una crítica al machismo, sino al totalitarismo y abuso de poder. Lo que ocurre es que siempre que una sociedad es desigual, la mujer es la que más lo sufre.

Sin embargo, no me parece feminista por muchas razones. Para empezar porque las mujeres siguen siendo retratadas como malvadas. Las mujeres siguen siendo enemigas de las mujeres. En este caso las criadas fértiles frente a las esposas estériles (aunque también lo son sus maridos pese a que ellos eso no lo digan). Esta vez no se enfrentan unas a otras por un hombre o por ver quién es más guapa; pero al final está esa lucha, esos celos, esa competitividad. El mejor ejemplo es el de Serena vs Defred y el hecho de que el showrunner haya decidido que sean dos mujeres jóvenes las que estén frente a frente, luchando como dos leonas.

Las esposas son víctimas de su propio sistema. Está muy claro en Serena, que fue una de las ideólogas y que incluso escribió un libro en su época pre-Gilead. Como decía Simone de Beauvoir: “El opresor no sería tan fuerte si no tuviese cómplices entre los propios oprimidos”. Las víctimas están de su lado, contra su propio beneficio. Para crear a Serena, Atwood se inspiró en Phyllis Schlafly, una congresista que se oponía a la Ley de Igualdad bajo el pretexto de que “le robaría a las mujeres el maravilloso derecho de ser esposa y madre a tiempo completo en su casa a cuenta de su marido”.

Pero si las esposas son unas auténticas villanas, las Tías son directamente unas sádicas. Se supone que tienen poder, pero no dejan de estar al servicio del sistema heteropatriarcal.

No es feminista que cuando la protagonista está privada de libertad lo que le recuerde al pasado y le dé un momento de desconexión sean las revistas “femeninas”, esas que te imponen otro tipo de dictadura, la de la estética. Maquíllate así, haz esta dieta, copia este look, así conquistarás al hombre… y todo ese tipo de patrañas. No sé, a lo mejor estando en un despacho lleno de libros, el Comandante le podría haber ofrecido uno. Las criadas también tienen prohibido leer, por lo que se habría mostrado esa transgresión igualmente sin necesidad de caer en banalidades.

Tampoco es feminista por el modo en que se afronta el amor. Defred y el Comandante tienen una conversación en que él le pregunta que qué es más importante que los hijos y ella responde que el amor. Y a mí esa conversación me recordó Kate Millet, quien afirmó que “El amor ha sido el opio de las mujeres, como la religión el de las masas. Mientras nosotras amábamos, los hombres gobernaban”. Y es que se habla mucho de que El cuento de la Criada trata sobre el drama de las mujeres que son forzadas a entregar su cuerpo a familias más adineradas, pero luego la autora pone en boca de esa protagonista que no es dueña de sí misma que lo importante es el amor. Pues no sé, yo habría pensado en mi libertad antes que en el amor…

Por eso quizá me chirría un poco la trama con Nick. No entiendo esa necesidad de meter una relación con el chófer más allá de que le sirve como aliado para escapar. Tampoco me convence la relación con Luke, ese marido que cuando June ha sido despedida y se ha dado cuenta de que le han congelado su cuenta le dice “no te preocupes, yo cuidaré de ti”. Ah, pues muy bien, ella ha perdido toda su independencia, pero no importa, ahí está el príncipe azul al rescate.

Para mí tampoco es feminista el abordaje que se hace de los niños y la maternidad. Sí, es cierto que hablamos de un contexto en el que no hay nacimientos y que por tanto, cada vez que nace un niño, todas se alegran. Pero esa criatura representa el sistema opresor, no sé si corresponde mucho representarlo como una festividad, sonrisas y enhorabuenas.

Es verdad que el libro y la serie invitan a la reflexión. Que remueven las tripas porque lo que cuentan no parece tan distópico, sino que muchas de las cosas que se exponen están pasando en algún lugar del mundo (y no lejos, sino también en nuestro entorno). A saber: cosificación y mercantilización del cuerpo de las mujeres; violencia machista; gestación subrogada; violación; matrimonio infantil; mutilación sexual; persecución de los homosexuales o cualquier identidad sexual que “traicione” a lo heteronormativo; recorte de las libertades; diferencias de clases; o control del gobierno de nuestra privacidad. Todos estos detalles nos llevan a repensar sobre la moral, la religión, la ideología, la política y el poder.

Quizá a priori pensamos que sería una sociedad impensable hoy en día, pero me recuerda a la teoría del puente en que no se cambia un puente de un día para otro. Sino que un día se cambian los tornillos, otro la pasarela, otro las barandillas… y cuando te quieres dar cuenta, tienes puente nuevo. Defred lo dice en sus reflexiones: no sabe realmente cómo empezó todo, pero fue poco a poco. Primero el recorte de libertades porque había habido un atentado, después ejército en las calles, después no dejan a las mujeres trabajar ni tener independencia económica… y de repente, te ves en un curso de formación para ser un útero andante.

Da un poco de miedo ver cómo Atwood fue una visionaria. Porque el recorte de libertades desde el 11S es un claro ejemplo de lo que expone en su obra, también la Ley Mordaza… y poco a poco, los ciudadanos vamos teniendo menos derechos, hasta que somos totalmente sumisos y estamos controlados.

La primera temporada agotó prácticamente toda la versión literaria, por lo que hay expectación por descubrir cómo se va a afrontar una segunda, de 13 episodios. Todo apunta a que se va a recurrir a aspectos de la novela que no habían sido abordados por falta de metraje y que va a introducir una nueva trama tras el encuentro de Luke y Moira.

Para la segunda temporada Atwood ha colaborado con el Bruce Miller para construir esta nueva etapa de Defred una vez que ha dejado la casa de los Waterford y mantener cierta fidelidad a la obra. Y parece que el showrunner de la serie tiene intención de hacer 10 temporadas, que muchas me parecen. De momento, veremos si esta nueva entrega que se estrena en unas horas cumple con la expectativa.

Escape Room: La fuga de AlcatraX

Seguimos con la dinámica de hacer una sala de escape al mes. Esta vez fue en enero. Al hermano de dos de las integrantes de nuestro equipo de Explosión Inminente le dio envidia y quiso también probar este entretenimiento del que tan bien le habíamos hablado.

Normalmente solemos ir desde 3 a 5 personas, dependiendo de la disponibilidad de la gente. Sin embargo, aquí nos juntábamos 7, por lo que era difícil encontrar una sala para tantas personas. Para equilibrar, decidimos llamar a más gente y así hacer dos grupos más grandes para probar algo nuevo: el Roombate.

¿En qué consiste? Pues en hacer la misma sala dos equipos simultáneamente en dos estancias iguales. Es decir, no solo luchas contra los 60 minutos para escapar, sino que se le añade un punto más de adrenalina al competir con otro equipo. Bueno, adrenalina y de pique constante hasta que llega la fecha. Que si os vamos a dar una paliza, que si seguro que vosotros no salís… En fin, que nos teníamos ganas. Eso sí, todo muy sano y desde el buen rollo.

Hasta la fecha, en todos los juegos de escape que hemos hecho, nos habían recibido, dado información general y después ya puestos en situación sobre nuestra misión. Sin embargo, en La Fuga de Alcatrax, desde el minuto 0 te metes en el papel. No hay más que ver la puerta: ya nos dice las reglas.

Puntuales, llamamos al timbre, y nos recibieron nuestros guardias. No quiero revelar mucho, porque perdería encanto, pero he de decir que todo el proceso previo al juego está muy muy bien ambientado. Nos lo pasamos muy bien y nuestros Game Masters estuvieron muy metidos en sus papeles. Aunque he de decir que se lo pusimos fácil, sobre todo los cabecillas de nuestras bandas. Por cierto, nos habíamos puesto nombre y todo: Los bocaditos de nata (5 integrantes) vs Arroz con Leche de Mr. Muffin (4 integrantes porque uno no pudo llegar en el último momento).

Dado que se llama La Fuga de AlcatraX, no parece muy difícil adivinar dónde nos encontramos y cuál es nuestra misión. No obstante, antes de comenzar, hay un visionado de un vídeo. Y esto es quizá la única pega que le pongo, pues se me hizo un poco largo. Quizá porque está diseñado para todos los públicos, sobre todo para que un principiante tenga muy clara la dinámica; pero creo que se podría haber acortado un poco, ya que se repetían varias imágenes (de Alcatraz, claro) y el discurso quedó algo redundante.

Alcatraz

El caso es que hemos robado un chupachups a un niño de 3 años, y tenemos que cumplir cadena perpetua en esta prisión de máxima seguridad. Por supuesto, somos expertos en fugas y ya estamos planeando el escape. Pero pronto se nos anuncia que el Doctor Luna, el médico de la prisión, ha descubierto una vacuna que inhibe el deseo de escaparse de los prisioneros y en tan solo 60 minutos nos trasladarán a la enfermería para inyectárnosla. Así pues, tenemos que actuar YA.

Los arroz con leche de Mr. Muffin, como decía más arriba, éramos 4, pero 3 ya habíamos jugado juntos en el Búnker, en La Pirámide, en el Monasterio y en The Museum Box, así que, aunque nuestra cuarta integrante era novata, teníamos confianza en nuestro equipo (o banda). Y efectivamente, no se nos dio nada mal.

Como suele ocurrir, empezamos algo fríos. Y es que aunque revisamos la estancia (nuestra celda), cometimos un par de errores y nos faltó encontrar dos llaves. Aunque también hay que decir en nuestro honor que estaban muy muy bien escondidas. El caso es que cuando llevábamos unos 15 minutos tuvimos que pedir la primera pista (que por cierto penalizan 30 segundos). A partir de ahí, encarrilamos algo mejor y seguimos hilando.

Unos 15-20 minutos más tarde volvimos a atascarnos y pedimos la segunda pista. Y ya con la segunda llave localizada nos dirigimos hacia los minutos finales.

La comunicación con el Game Master es continua, ya que, aunque se hacer por walkie, no hay que andar pulsándolo, sino que es un mero altavoz, ya que él nos veía y oía en todo momento. De hecho, en algún momento nos ayudó de forma sutil. Por ejemplo, hacia el final teníamos un código correcto, pero por lo que sea el candado no se abría y cuando nuestro cabecilla fue a darlo por malo, el Game Master se dirigió a él diciéndole que iba bien encaminado. Por lo demás, estaba ahí observador y supo bien cuándo intervenir. En nuestro último candado a mí me puso algo nerviosa porque nos hizo algún comentario como que casi lo teníamos, pero que no nos podía decir más porque íbamos muy igualados. Le dio un toque de presión.

Y parece que fue un empujón, porque en apenas tres minutos después estábamos fuera. Con una de nuestras mejores marcas además (si no contamos las salas que hemos hecho en Suiza y Polonia): 48:40.

Nuestros contrincantes, los Bocaditos de Nata, consiguieron salir en el 57:13 cuando ya pensábamos que no lo conseguirían. Al parecer, se bloquearon al final. De hecho, tuvimos unas últimas risas cuando vimos cómo intentaban escapar sin haber leído bien las pistas. Ni la salida de este escape es convencional. La ambientación es redonda de principio a fin, incluso con las fotos de rigor y el detalle que nos entregaron al final. Están todos los detalles muy bien cuidados. Como lo de que los Game Masters se refirieran a nosotros por nuestros nombres en todo momento.

Sí que es cierto que luego la sala en sí es muy convencional y que le da mucha importancia a la observación. Aunque hay alguna prueba de ingenio, lo cierto es que priman los candados, por lo que es muy recomendable para principiantes. Eso sí, al parecer solo el 50% de los presos consiguen escapar, con lo que quizá no sea tan fácil para un novato. Dejémoslo en nivel intermedio. La ambientación es correcta y el espacio siendo cuatro estuvo perfecto. No nos estorbamos en ningún momento.

Si no fuera por toda la representación desde principio a fin y la intervención de los Game Masters, sería una sala bastante normalita, la verdad. Pero la introducción al juego sirve de inmersión y de puesta en situación, por lo que la primera impresión es tan positiva que ya entras con las pilas cargadas.

Nos lo pasamos muy bien, tanto en el desarrollo del juego en nuestra sala, como por el añadido de competir con otro grupo. Nada más salir ya estábamos hablando de buscar otro Roombate. Los novatos entendieron que estemos enganchados a hacer una sala de escape al mes y pidieron hueco para próximas quedadas.

Nos comentó nuestro Game Master que en breve abrirán Desvalija al alcaide Jonnson, así que tomamos nota, porque desde luego La Fuga de AlcatraX está muy bien montada.

Transición de cámara compacta a Reflex

Llevábamos ya tiempo con problemas en nuestra cámara compacta. La Panasonic Lumix DMC-ZS7/TZ10 ha viajado mucho con nosotros desde que la trajimos de Nueva York en 2011, y claro, de tanto uso, los aparatos se van desgastando o estropeando.

En determinado momento comenzamos a notar unas manchas en las fotos, y lo achacamos a que el objetivo estaba sucio en el instante en que se hicieron. Sin embargo, luego lo vimos en directo, y, aunque limpiábamos la lente, la mancha seguía ahí, quedando más patente al fotografiar cielos o al hacer zoom.

Hotell de Sully

Así pues, nos descargamos el manual de internet y el manitas que tengo en casa se aventuró a desmontarla para limpiarla. Es un trabajo para gente paciente y minuciosa, porque lleva unos tornillos minúsculos. El caso es que funcionó. Limpiando las lentes con cuidado con un pañito de las gafas se fueron las manchas. La volvió a montar y nos volvimos a ir de viaje.

Y nos fue bien durante un tiempo, en varios viajes. Hasta que fuimos a Japón. Íbamos recorriendo el barrio coreano de Tokio cuando las manchas volvieron. La cámara se debía haber quedado con alguna fisura o ranura por la que le entraba polvo y de ahí las motitas en el objetivo.

La solución era volver a abrirla, claro, pero no contábamos con el material, ya que los destornilladores se habían quedado en casa. Así pues, nos acercamos a una gran superficie de electrónica y le pregunté a un empleado cámara en mano si tenían algún destornillador para abrirla y limpiarla. La cara de espanto fue un poema. Abrió los ojos cual muñeco japonés y solo me sabía decir “no, no, broken, broken” mientras negaba con la cabeza. Creo que lo que quería decir es que si desmontábamos la cámara se rompería, pero vete a saber.

Tuvimos que valorar otras opciones, y al final acabamos en el Don Quixote, una tienda que tiene de todo (DE TODO) y compramos un juego de destornilladores. Ya en el hotel, pasamos por la segunda operación a lente abierta.

Y así aguantamos 2015 y 2016, llevando en cada viaje el juego de destornilladores por si volvía a pasarnos. Hubo que abrirla una tercera vez, de hecho.

Por tanto, parecía evidente que había que cambiar de cámara, porque poca solución tenía. La duda era, ¿y ahora qué cámara buscamos? Porque claro, esta Lumix vino a sustituir a la DMC-LZ2 que teníamos antes y que también nos había durado otros 6 años. Miramos los modelos siguientes a la nuestra para ver cuál se adaptaba mejor en relación necesidades-calidad-precio y descubrimos que ya no tenían GPS. Y es que es algo que diferenciaba nuestra Lumix DMC-ZS7/TZ10  de la mayoría de cámaras del mercado.

No es algo imprescindible para hacer fotos, claro, pero resulta de utilidad cuando echas la vista atrás y consultas el archivo. Cada foto aparece en el mapa en su localización (al menos allí donde geolocalizó el GPS).

Así que, había que abrir la búsqueda y valorar otras opciones. Pero, ¿por dónde empezar? ¿En qué punto nos encontramos? ¿Qué necesitamos? Cuando compramos la TZ10 no viajábamos tanto, pero ahora, la situación había cambiado y quizá habría que plantearse ir un poco más allá. Dejar atrás las compactas y pasar al siguiente segmento. Pero, si en compactas el GPS había desaparecido, en las cámaras más “profesionales” tampoco es que hiciera acto de presencia. Sobre todo porque suele consumir bastante batería.

Estuvimos comparando las bridge, las mirrorless y las reflex y surgieron las dudas de marcas, características, dimensiones, peso… El inconveniente de las bridge es su peso. Al final tienes el cuerpo de una reflex con un objetivo voluminoso, pero que no se puede cambiar. Por lo que quedaban descartadas.

Las mirrorless por su lado están a medio camino de las compactas y de las reflex con un cuerpo cercano a las primeras y unos objetivos desmontables como las segundas. Aunque no todas las marcas tienen tanta variedad de lentes para este segmento como para las reflex. Otro inconveniente es que al tirar más de la pantalla digital, gastan más batería.

Al menos dentro de la gama media-baja, pues si nos vamos ya a la más alta de la gama podemos tener una buena cámara con un cuerpo no tan fino, pero más manejable que una reflex y objetivos intercambiables con estas (dentro de la misma marca). Pero claro, es otro tipo de presupuesto y más teniendo en cuenta nuestro desconocimiento hacia la fotografía.

Así, aunque no era mala opción, a mí no me terminaba de convencer porque las de un precio más asequible parecían muy alejadas de nuestra intención. Además, no vimos ninguna con GPS.

Con lo que volvíamos a las reflex, pero con el runrún del peso y espacio, ya que o la llevas al cuello, o bien una bolsa/mochila. Y súmale el objetivo, que cuanto más grande sea, mayor el peso y sus dimensiones. Aún así, cuando parecíamos decidirnos por un modelo u otro… Tampoco tenía GPS. Hasta que descubrí la Nikon D5300. La dejamos fichada y el tema se quedó aparcado. Sin embargo, pocas semanas después vimos una oferta de LA cámara a un precio que se ajustaba a nuestro presupuesto y decidimos movernos rápido.

La Nikon D5300 cuenta con un sensor CMOS APS-C (23.5 x 15.6 mm) de 24.2 megapíxeles reales. Lo bueno es que esto permite una resolución de 6000×4000 píxeles . Lo malo, es que hace unas fotos que pesan mucho y por tanto será necesaria una tarjeta con una buena capacidad y buena velocidad de escritura. En nuestro caso nos hicimos con un par de tarjetas de 64Gb SDXC Clase 10 UHS-3 (este último número indica que la velocidad mínima de escritura son 30 MB/s). También exigirá un ordenador con cierta potencia para el posterior procesado.

De todas formas, el sensor no lo es todo, ya que la calidad de la imagen dependerá en gran medida del objetivo. El que viene en el kit es uno muy básico que de momento viene bien a nivel principiante, pero entiendo que más adelante lo tendremos que sustituir si queremos aprovechar al máximo las funcionalidades de la cámara. Aún así, esta pérdida de calidad se apreciará en revelados de gran formato tipo cuadros o lienzos, pero no tanto en una fotografía de 10×15 o 13×18. Así que puede esperar.

La D5300 trae una pantalla LCD de 3.2” completamente articulada y giratoria. Se puede llevar extendida o plegada. Desde ella se puede acceder al menú y configurar los diferentes ajustes, además de poder revisar las fotografías o tomarlas en directo con el Live View. El hecho de que se pueda girar permite controlar los parámetros desde el otro lado de la pantalla, bien para un selfie, instantáneas con ángulo raro o para vídeos. Eso sí, la pantalla no es táctil, aunque para nosotros no era relevante.

Sí lo era que llevara GPS, como comentaba al principio. Esta es la primera cámara de la marca que lo lleva incorporado de serie. También tiene integrado el WiFi, gracias al que se puede acceder al menú y disparar de forma remota. Además, Nikon cuenta con la aplicación Wireless Mobile Utility que conecta el móvil o tableta (con Android 5.0 o posterior) con la cámara y permite tanto tomar fotos como descargarlas en los dispositivos y compartirlas vía correo electrónico o redes sociales. Eso sí, solo vale para imágenes, no para grabar vídeo. Aunque sí permite descargarlos (que no reproducirlos). Esta funcionalidad es útil para disparos con trípode, de forma que no hace falta fijar un temporizador o tener un mando que active el disparo. También para fotos nocturnas en las que no queremos añadir movimiento al presionar el propio botón de la cámara.

El procesador es un Expeed 4 que permite hasta 5 fotografías por segundo y una buena calidad de vídeo en Full HD 1920×1080 a 60p manteniendo el autofocus durante toda la grabación.

Nuestra cámara tiene un enfoque automático AF con 39 puntos, 9 de ellos en forma de cruz situados en la zona central, una sensibilidad ISO mínima de 100 y máxima de 25.600 en modo boost (H2) lo que hace que se pueda trabajar bien con escasa iluminación. Por su parte, la velocidad mínima de obturación es 1/4000.

Trae incluidos los modos Time Lapse y HDR. El primer modo sirve para realizar vídeos uniendo una serie de fotografías tomadas con un cierto tiempo de separación entre una y otra. El modo HDR toma tres instantáneas de la misma manera aunque con diferente exposición (sin exposición, sobreexpuesta y una mezcla de ambas) para al final unirlas y conseguir una única imagen.

Si se quiere grabar vídeo, la cámara trae incorporado micrófono estéreo, pero además cuenta con un conector para uno externo.

Pero ninguna de todas las características expuestas serían de utilidad si la D5300 no contara con una batería apropiada. Según Nikon, su batería permite hacer 600 disparos. Eso sí, todo depende de lo que se abuse del GPS o del WiFi. En cualquier caso, nunca está de más llevar una de repuesto. Es básico.

Uno de los peros que le poníamos a las reflex era su peso y tamaño. La compacta te la guardas en un bolsillo y no molesta, pero con este cambio ya estamos hablando de otras dimensiones. Sin embargo, pesa menos de medio kilo y mide 125 x 98 x 76 mm. No es precisamente pequeña, claro, pero comparada con otras cámaras del mercado de la misma gama, desde luego es un punto a su favor.

De momento aún nos estamos haciendo a ella, y nos queda mucho camino por recorrer y muchas prestaciones por conocer. La Nikon D5300 es una cámara de gama media bastante completa pensada para un fotógrafo principiante pero que desea seguir creciendo sin tener que cambiar de cuerpo cada poco tiempo. Justo lo que andaba buscando.