Escape Room: Atrapado en el Museo, EXIT/SALIDA

Una semana después de hacer ¿Vacaciones? volvimos a intentar escapar, esta vez de un museo. Para esta ocasión teníamos que encontrar una sala a última hora y no fue fácil, pero encontramos un hueco en Atrapado en el Museo, de EXIT/SALIDA.

Ya habíamos probado suerte en un museo, pero en este no teníamos que robar nada y huir, sino que, como bien se puede deducir del nombre de la sala, nos hemos quedado atrapados. Imagina que el vigilante de un museo te encierra accidentalmente en una exposición. ¿Encontrarías la manera de salir?

Llegamos cinco minutos antes de la hora y nos recibió la Game Master, que parece que aún no tenía preparada la sala, pues nos pidió un poco de tiempo. Después nos preguntó si habíamos jugado alguna vez, y al decirle que sí, pasó directamente a explicarnos nuestra misión. Realmente fue todo muy breve, pues la historia no tiene mucha complicación. Sí que nos indicó que había objetos que no formaban parte del juego y que estaban señalizados, pero poca indicación más. Nos dio un walkie para la comunicación y para dentro.

Nos encontramos en una sala bastante amplia y bien ambientada. Sobria, pero bien ambientada, como si fuera un museo, con sus cuadros, sus vitrinas… Y nos pusimos manos a la obra. Había que escapar de allí, así que tocaba buscar concienzudamente en cada rincón. Entramos bastante tranquilos y seguros y pronto fuimos resolviendo los escollos que nos íbamos encontrando. Sin embargo, la cosa se nos enquistó por un error de principiantes cuando apenas llevábamos un cuarto de hora.

No obstante, sabíamos que íbamos bien, así que nos paramos a pensar y recapacitar. ¿Qué tenemos, qué nos falta, hay algo que no hayamos mirado? Y cuando llevábamos un par de minutos la Game Master nos hizo unas preguntas muy similares para guiarnos. Y enseguida detectamos lo que estábamos pasando por alto.

A partir de ahí, volvimos al ritmo y, aunque también tuvimos algún momento de despiste, fuimos bastante ágiles. Tanto que nos sobraron 22 minutos.

En general la sala está muy bien. Es lineal y las secuencias están bien hiladas. Sin embargo, se nos quedó algo corta. Podríamos decir que esto se debe a que venimos de La Entrevista y ¿Vacaciones?, pero de los cuatro integrantes, tan solo dos los habíamos hecho. Pero sí que es cierto que todos llevamos unos pocos escapes a nuestras espaldas y que prácticamente todo fuera un código que te abre un candado, que te da una llave, que te da un código, que te abre un candado…. nos dejó un poco fríos. Para mi gusto hay un exceso de candados de cifras.

Otro detalle que no nos terminó de convencer fue la segunda sala, ya que su ambientación no terminaba de guardar relación con un museo.

En definitiva, una sala correcta para un nivel principiante-medio y con pocos integrantes, pues tampoco hay excesivos enigmas que resolver.

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Escape Room: ¿Vacaciones? Dale al coco

Era difícil volver a elegir una sala de escape después de La Entrevista, que se había posicionado como la mejor hasta el momento, pero había que seguir jugando. Así, tras cuadrar día e integrantes (repetiríamos los de la última vez salvo una baja) salió ¿Vacaciones? de Dale al Coco, que también estaba muy bien posicionada en los rankings y comentarios. ¿Estaría a la altura?

No tenemos muchas pistas sobre la temática de la sala. Solo que parece que nos vamos de vacaciones. O no.

Dale al Coco cierra por vacaciones. Qué maravilla. Por fin. Tiempo libre, buena compañía…

Tras un duro año de investigaciones, ¿qué mejor que una escapada con los colegas? Unos días para desconectar, buen rollo… Os lo merecéis, ¿qué puede salir mal?

Además, un equipo reputado como es el vuestro, curtido en mil batallas, preparado para cualquier situación… ¿o no?

¿Qué demonios os pasó en el viaje? ¿De verdad pensabais que ibais de vacaciones?

Llegamos puntuales, como nos pidieron, incluso unos minutillos antes. Pero nos hicieron esperar un poco, pues el grupo anterior había llegado tarde y ya les había retrasado. Pero no nos importó, fuimos guardando los abrigos y bolsos en las taquillas y pasando al baño mientras.

Cuando nuestro Game Master por fin pudo estar con nosotros, nos pasó la hoja de protección de datos y cuando estuvimos listos nos explicó brevemente las particularidades de la sala (sin entrar en spoilers, claro) y nos puso en situación. A partir de ahí, entramos en la sala con 75 minutos por delante. Sin embargo, esta introducción es solo el principio, pues nada más entrar todo dio un giro y de repente nos vimos inmersos en el juego. No puedo desvelar nada, claro, solo diré que la adrenalina nos subió de repente a todos.

No perdimos detalle y pasamos los primeros 5-10 minutos en estado de alerta. Pasado este subidón inicial nos centramos de lleno en el espacio en que nos encontrábamos para comenzar a buscar y resolver enigmas.

La ambientación es increíble, una de las mejores que hemos visto hasta la fecha. Los ideólogos han sido capaces de recrear un escape muy original y currado. Y no solo por la ambientación o por el hilo conductor, sino también por las pruebas. Es verdad que hay candados y algunos puzzles ya conocidos, pero hay otros acertijos que no habíamos visto. Sin duda se nota que Paula y Sebas, los creadores del juego, son aficionados a las salas de escape. El tiempo se pasó volando, llegamos a la última sala a falta de los últimos minutos, y es que a pesar de que no es una escape room difícil, sí que cuenta con muchas pruebas. Por ello, aunque es recomendado de 2 a 6 personas, creo que lo ideal es a partir de 4. De esa forma no se va a la carrera. Es verdad que sobre todo al principio hay tramos en los que no todo el mundo puede estar participando, pero hacia la mitad del juego se va complicando y requiere la colaboración de todo el equipo. Nosotros fuimos cinco y es de los pocas veces en las que todo el mundo sale con la sensación de haber aportado algo durante todo el juego.

Con el subidón del inicio entramos bastante enchufados y la primera parte la solventamos bastante bien salvo una resolución de un enigma que lo complicamos más de la cuenta y el Game Master nos tuvo que dar una pista para guiarnos. En esta parte nos dio además otra pista porque nos estábamos olvidando de un detalle del principio. Pero por lo demás, encontramos las cosas bastante rápido y fuimos avanzando. Incluso en algún momento encontramos una pista de algo que habíamos resuelto ya por deducción (o experiencia).

En el segundo tramo hubo un salto cuantitativo, como decía más arriba, y había mucho más espacio donde buscar y más cosas que solventar. Aquí el Game Master nos tuvo que hacer alguna corrección para que no nos desviáramos, pues estábamos descartando un objeto. Pero en general, entre unos y otros fuimos probando, colaborando y resolviendo. Y llegamos a la parte final totalmente metidos de lleno en la historia, abstraídos del tiempo y con una prueba que nos inventamos. Tal cual. Teníamos que haber sacado la solución con las pistas de la sala, pero pensando que había que toquetear para activar algo, lo resolvimos. Estábamos en los últimos minutos y aún parecía que quedaba bastante por hacer. Más pruebas, más mecanismos, más candados, más símbolos… Es un momento de trabajar en paralelo, por lo que cada uno se empleó en una tarea y poco a poco veíamos el final acercarse. Y eso que tuvimos un problema técnico porque un mecanismo no terminaba de funcionar bien. A lo que además hay que sumarle que hicimos trampa con un candado. El código había que sacarlo de una pista que nos habíamos saltado y sacamos las dos primeras cifras por lógica y la última girando el número hasta que abrió.

Logramos salir cuatro minutos antes de que sonara la bocina con tanta adrenalina como al principio y encantados con la experiencia. Es una sala que mantiene el ritmo durante todo el juego gracias a la ambientación, la cantidad de pruebas que hay que hacer y lo necesario de la colaboración entre miembros del equipo (el factor observación y comunicación es bastante importante). Es verdad que a pesar de su diseño que se sale de lo habitual, sí que hay un claro predominio de candados. Pero en ningún caso da la sensación de entrar en bucle, están bien distribuidos.

Después de salir volvimos a entrar con nuestro Game Master, que nos explicó un poco cómo nos había visto. En general dijo que muy bien y que por eso nos había dejado más o menos a nuestro rollo y sólo había intervenido cuando vio que nos habíamos atascado o estábamos descartando algo que sí que había que usar. También nos explicó cómo teníamos que haber resuelto las dos pruebas en las que hicimos trampa y si bien una de ellas era una llave que habíamos encontrado y pasado de ella pero sacamos el código por lógica salvo un número; la otra fue pura potra. Creo que si nos hubiéramos puesto a resolver el enigma, no habríamos salido porque habríamos perdido bastante tiempo en descubrirlo y solucionarlo. Por otra parte, le comentamos un mecanismo y unos objetos que estaban algo dañados para que tomaran nota y los cambien antes de que se estropeen.

Después llegó el momento de la foto de rigor y antes de despedirnos intercambiamos opiniones sobre la experiencia en otros escapes. Sin duda volveremos a Dale al coco, porque parecen tener muy buenas ideas. ¿Vacaciones? desde luego está muy bien montado y parece que van a abrir una sala nueva para 1-2 personas. ¿Qué estarán tramando?

De momento, nosotros pensando en el próximo, que será en breve.

Professor Marston and the Wonder Women

El personaje de Wonder Woman está más vivo que nunca. En una época en la que raro es el mes en que no se estrena una película de superhéroes, Patty Jenkins hizo resurgir a la superheroína más famosa e influyente de todos los tiempos. Y como ya ocurriera con el cómic en el pasado, ha sido un éxito y ha impactado en la sociedad convirtiéndose en una figura de referencia para las nuevas generaciones.

La influencia a través de la cultura popular es algo que vio claro el psicólogo William Moulton Marston, creador del personaje de Diana de Temiscira, Diana Prince o Wonder Woman. El nacimiento de la superheroína queda recogido en la película Professor Marston and the Wonder Women que, tras su estreno en el Festival Internacional de Cine de Toronto de 2017 y de exhibirse en las salas de Estados Unidos desde el 13 de octubre de 2017 ha llegado a España en formato doméstico sin ser estrenada en los cines.

La cinta comienza en 1945, con el profesor Marston defendiéndose ante la Comisión del Cómic de EEUU que le acusa de que las historias de su personaje están cargadas de perversiones por reflejar homosexualidad, sumisión y tortura. A partir de ahí hay varios saltos temporales entre los testimonios del psicólogo que nos sirven para conocer el nacimiento de Wonder Woman y de los acontecimientos que le han llevado a la comparecencia.

Retrocedemos así a los años veinte, momento en que Marston ejercía como profesor de psicología en el campus universitario femenino de Radcliffe mientras su mujer Elizabeth, también psicóloga y tanto o más brillante que él, se tenía que conformar con colaborar con él sin derecho a plaza propia o reconocimiento académico por el hecho de ser mujer. Además de las clases, en las que William desarrollaba su modelo de conducta social y emocional al que llamó DISC, acrónimo de Dominio, Influencia, Sumisión y Conformidad; ambos están metidos de lleno en la creación del primer detector de mentiras. Su vida cambiará de golpe cuando contratan como asistente de investigación a Olive Byrne (hija de Ethel Byrne y sobrina de Margaret Sanger), con quien comenzarán una relación tanto amorosa como intelectual.

Los Marston eran almas libres que se trataban como iguales y discutían sobre sus teorías, sus puntos de vista sobre la vida, la cultura, la sociedad… Eran dos intelectuales de mente abierta, libres de prejuicios y poco amigos de preocuparse de lo que dijeran los demás, por lo que cuando surge el amor entre el matrimonio y Olive, lo hablan y deciden cómo seguir a partir de ahí. Su visión tolerante les lleva a formar una familia nada tradicional en la que los hijos que tuvieron tanto Olive como Elizabeth fueron criados en conjunto. No obstante, no lo tuvieron nada fácil, ya que fueron acusados de depravados y libertinos y Marston perdió su puesto en la universidad.

Hasta aquí parece que se trata de un drama romántico, sin embargo, este contexto histórico inicial sirve para conocer el impacto que estas dos mujeres tuvieron en la vida de William y en la creación del mito de Wonder Woman. Aunó en la superheroína las personalidades de sus dos mujeres (la inteligencia, la seguridad y el carácter fuerte e independiente de Elizabeth y la sensibilidad, inocencia, dulzura y belleza de Olive), su teoría DISC, el detector de mentiras, sus fetichismos y una visión feminista del mundo.

Y es que el personaje no nació de la imaginación de un friki, como en el resto de cómics, sino que pretendía tener una función divulgativa, que fuera un espejo para las niñas y niños de la época. Ante la crítica de los censores sobre que sus historias las leían menores, Marston se defendía aclarando que precisamente esa era su intención:  “Quiero que las niñas pequeñas de este país sepan que tienen el poder sobre su propio destino y que los niños aprendan desde pequeños a respetar a las mujeres poderosas”. Había captado claramente que la cultura popular era un importante vehículo a la hora de filtrar ideas a la sociedad.

Desde el principio Wonder Woman nació como un personaje feminista, como una mujer empoderada. Marston creía que “Si el hombre tiene una naturaleza anárquica y violenta y la mujer cariñosa y protectora, entonces ellas deberían gobernar el mundo”, por lo que puso a la amazona en el centro del relato como una mujer capaz de acabar con la violencia y el desequilibrio instaurando en su lugar la justicia y la igualdad.

Y claro, una visión tan adelantada a su época (incluso hoy en día), con el reflejo de relaciones homosexuales y el uso de los látigos hizo saltar las alarmas de los sectores más conservadores de la época. Se topó con una sociedad llena de prejuicios en cuanto a la libertad sexual y que no estaba preparada para que una mujer tomara el control y las riendas de su propia vida.

Aún así, a pesar de una campaña de desprestigio, Wonder Woman consiguió vender en sus años iniciales más ejemplares que Superman. Incluso hoy en día la película protagonizada por Gal Gadot consiguió hacerse un hueco en un mundo audiovisual plagado de superhéroes masculinos heternormativos y batiendo récords de recaudación.

Angela Robinson, escritora y directora de Professor Marston and the Wonder Women decidió ir más allá del personaje y ahondar en la historia de su concepción adentrándose mientras tanto en temáticas como la ciencia, la investigación, la religión y el puritanismo, las rígidas estructuras familiares y las relaciones de pareja, el sexo, la política, la educación y el feminismo.

Aunque dura cerca de las dos horas, en ningún momento se hace larga. La historia está bien narrada y juegan un papel importante tanto los diálogos como los silencios, la simbología y los detalles visuales. Sin duda el momento de la inspiración del personaje con la combinación del vestuario a base de elementos fetichistas es el punto clave de la película, pero a partir de ahí no decae, sino que deja con ganas de conocer más de este personaje del que seguro que seguirá habiendo más entregas cinematográficas.

Morder la manzana, Leticia Dolera

Después de trabajar tanto en la pequeña como en la gran pantalla (tanto delante como detrás de las cámaras), Leticia Dolera debuta como escritora con Morder la manzana, un ensayo sobre feminismo.

El libro arranca con una escena familiar: un grupo de amigas tomando algo y charlando de la vida. De sus trabajos, de sus parejas o falta de ellas, de cómo les ha ido la semana, de sus preocupaciones y de alguna anécdota. En esta conversación una de ellas cuenta una desagradable escena en un taxi que desencadena en una revelación: todas han vivido algún tipo de situación de acoso o abuso (en mayor o menor medida) y les ha costado reaccionar, lo que después les ha llevado a una sensación de culpabilidad por no haberlo parado a tiempo. Así, lo que parecía anecdótico, algo excepcional o resultado de la mala suerte, se muestra como sistémico.

Y a partir de ahí Dolera intercala sus experiencias personales (y de su entorno) con referencias feministas con un lenguaje ágil y coloquial. Repasa nociones básicas de conceptos (como patriarcado o micromachismos), resume brevemente la historia del feminismo y hace referencia a otros aspectos tan enraizados en la sociedad como los roles de género, la falsa libertad sexual de la mujer ( o puta o monja), el canon de belleza que hipersexualiza el cuerpo de las mujeres, el mito del amor romántico (media naranja, celos, el amor todo lo puede), el miedo a no encontrar pareja o no ser madre, la rivalidad entre mujeres, la cultura de la violación o los piropos.

A la vez, mientras va combinando sus experiencias con la parte algo más teórica, reflexiona sobre sus propias contradicciones al intentar abandonar las pautas patriarcales estando dentro de una industria en la que estos roles están muy vivos (mujeres a las que se las valora por su físico o edad (cuanto menos, mejor) frente a hombres a los que se les tiene en cuenta la experiencia o aptitud para el trabajo).

El resultado es un libro accesible y básico. No pretende ser una obra teórica, sino de acercamiento, de iniciación. La misma autora explica que es el libro que le hubiera gustado leer a los 18 años, así que imagino que de ahí viene la redacción desenfadada y el vocabulario cercano sin entrar en demasiados tecnicismos. Busca empatizar con la lectora por medio de experiencias tan comunes como son las críticas a tener demasiado carácter, al cuerpo o a la sexualidad; el miedo a volver a casa de noche, a salir a correr por lugares desiertos, a quedarse a solas con un tipo que no conoces mucho…

Sin embargo, a pesar de que resulta fácil verse identificada en muchos pasajes, me ha resultado demasiado superficial. Sí, ya sé que es lo que pretendía la autora, pero comparado con Machismo: 8 pasos para quitárselo de encima, se queda muy corto. Barbijaputa también presenta un libro bastante ligero y sencillo, pero afrontado de otra manera, con una estructura que permite ir paso a paso afrontando definiciones de conceptos e historia del feminismo combinados con situaciones cotidianas. Aunque en honor a la verdad, Barbi es columnista y se encuentra más en su medio. En cualquier caso, bienvenido sea como un primer acercamiento al feminismo.

Escape Room: La Entrevista, Cubick Room Escape

Tras el parón del verano y la decepción de El experimento del Dr. Green, en septiembre volvimos a una sala de escape, y va a ser difícil hacer una reseña sobre ella, la verdad. Hasta ahora habíamos hecho algunas que nos habían gustado y nos habíamos divertido, como La Pirámide, el Búnker, The Museum Box, Mission Imposible, La Fuga de Alcatrax, El Enigma de la Quinta del Sordo, incluso AsylumEl Monasterio; sin embargo, nada comparable a La Entrevista de Cubick Room Escape.

Ya íbamos un poco sobre aviso, pues, aunque no nos gusta mucho leer sobre la sala antes de acudir por aquello de no reventarnos sorpresas; sí que indagamos un poco sobre la temática, dificultad e impresiones de la gente que ya la ha probado. A veces encuentras comentarios positivos, otras negativos; en algunos casos hay quien se siente decepcionado, mientras que otros salen encantados por las sorpresas… Siempre hay un poco de todo en función de cómo le haya ido al grupo y de la intervención de los Game Masters. Sin embargo, en este caso todo el mundo parecía estar flipado con la experiencia. Como si saliera de subidón. Calificándola como LA MEJOR SALA DE MADRID. Así pues, íbamos con unas altas expectativas.

No hace falta pensar mucho para saber cuál es la temática de la sala, ya que llamándose La Entrevista parece bastante claro. Como bien nos explican en su web, Cubick Room Escape ha cedido su espacio para el proceso de selección de una empresa de renombre que necesita cubrir unos puestos para los cuales se precisa una elevada cualificación. Como queremos ser parte del equipo, nos presentamos en las instalaciones a la hora acordada, eso sí, no podemos entrar hasta que no estemos todos juntos. 🤔 ¿qué traman?

No tenemos ni idea de en qué consiste el puesto, solo que contamos con 80 minutos para demostrar nuestras aptitudes a nuestro seleccionador. Nervios, emoción, ¿qué nos espera? Pues hasta aquí puedo leer, porque desde el momento en que cruzas la puerta del local ya estás dentro del juego.

Sí que puedo decir que nos fue bien (nos sobraron 16 minutos y todo). Aunque había expectación y ciertos nervios, entramos bastante enchufados y solventamos las primeras pruebas con cierta fluidez. En el segundo tramo sí que es cierto que nos atascamos un poco más, pero con alguna pista conseguimos volver al camino y prácticamente desde entonces seguimos bastante centrados hasta el final. Tremendo final… Acabamos gritando, corriendo y con el pulso a mil.

La inmersión en el juego tiene mucho que ver con la ambientación, que no me esperaba para nada, pero que está muy lograda. Sobre todo porque va variando a medida que avanzas. Y en cada una de las etapas es diferente pero está al mismo nivel. ESPECTACULAR. Del mismo modo, las pruebas se van alternando y hay de todos los tipos, no primando ningún tipo de acertijo por encima de otros. Así, podemos encontrar desde los candados más básicos a otros más complicados, juegos tecnológicos, de ingenio y mucha colaboración en equipo. Puede que sea la sala de escape en la que más hemos tenido que trabajar juntos.

Sin embargo, lo que quizá más nos metió dentro de la experiencia fue el Game Master. Su participación es fundamental y consigue que te olvides de todo, que pierdas la noción del tiempo, del espacio y de la cordura incluso.

No es una sala para principiantes, de hecho por eso es un poquito más larga de lo habitual (y se pasan volados). Tampoco para menos de cuatro personas (aunque ellos permitan desde 2) pues, como digo, se requiere de trabajo en equipo, por lo que cuantos más mejor. Nosotros fuimos seis y no nos entorpecimos en ningún momento. Siempre había algo que hacer.

Cubick Room Escape se lo ha currado bastante y ha conseguido una sala sobresaliente en la que quedan aunadas tensión y adrenalina, expectativas y sorpresas, una original ambientación, variadas pruebas y el juego psicológico ofreciendo al participante una experiencia difícil de olvidar. Va a ser difícil superar a esta sala de escape. Sin ningún lugar a dudas, la mejor de las que he hecho hasta la fecha. Tanto a nivel nacional como internacional.

Escape Room: Dr. Green/Original, AdventureRooms

Tras el éxito en Alcatrax, repetimos equipos para hacer otro Roombate. Nos costó mucho decidirnos por una sala, pero finalmente elegimos Dr. Green/Original de AdventureRooms.

Esta sala es la primera de la empresa, de ahí su nombre (o no nombre). Gabriel Palacios Sánchez (Si el nombre no suena muy suizo esto es porque sus padres eran de Toledo y emigraron a Suiza en los años 70), profesor de física de instituto en Berna, lo ideó para que sus alumnos pusieran en práctica lo aprendido en clase. Cuando los chavales llegaron a casa contando la experiencia, los padres y amigos también quisieron participar, así que Gabriel, junto con su hermano, crearon una empresa para comercializar la sala que ahora está presente en más de treinta ciudades del mundo.

El juego nació sin temática, sin embargo, al lanzarlo al público en general le añadieron una historia para que tuviera cierto hilo conductor. Y de ahí le viene el sobrenombre, Dr Green. Este científico, el Doctor Jack Green, ha vivido obsesionado durante años investigando la mente del ser humano llevando a cabo en la clandestinidad métodos poco ortodoxos. Quería demostrar que la mente puede ser estimulada para ello encerraba a personas durante 60 minutos en una jaula. Los individuos tenían que conseguir abrir la puerta gracias al ingenio. De lo contrario, un gas acabaría con sus vidas.

Llegamos al local puntuales pero nos tuvieron esperando en la calle como cinco minutos. Había un game master dando las indicaciones a un grupo y el nuestro parece que estaba colocando las salas. Aprovechamos para hacer un repaso de los escaparates y de las paredes del local, pintadas de rojo y llenas de firmas y post-it con frases, fechas y tiempos. Tras rellenar la documentación y pagar, nos explicaron el funcionamiento de la sala. Íbamos a un duelo, pero no era como nuestra vez anterior, sino que aquí el juego consiste en atrapar en menor tiempo posible al otro grupo y ese a su vez escapar sin que sean atrapados. Para ello se cuenta con la mitad del tiempo: 30 minutos. Pasado ese lapso, se invierten los papeles.

Mi cara fue un poema. Yo esto no lo había leído en su web. Pensé que nos meterían en dos salas gemelas y que contaríamos con una hora para escapar y además hacerlo antes que el equipo rival. Pero eso de cambiar las tornas, ¿qué sentido tiene? Pues ninguno, realmente. Ya veremos porqué.

Éramos dos equipos de cuatro, unos científicos, otros cobayas. Tras la explicación entramos cada uno a nuestra sala. Mi equipo era el de los científicos, por lo que tengo un relato parcial de lo que ocurrió. A nosotros cuatro no se nos dio mal. Empezamos bastante bien y participamos todos. Al ser una sala antigua había mucho candado, aunque también había alguna cerradura y algún ejercicio de observación muy bien planteado. A medida que pasaban los minutos había pruebas más variadas de las que pensábamos de inicio e íbamos bastante enchufados, pues no necesitamos ninguna pista. Sin embargo, cuando nos quedaban dos enigmas por resolver y a falta de cuatro minutos para la media hora, las cobayas entraron en nuestra sala.

Reloj congelado y momento de cambiar posición. Salimos todos de la sala y el game master volvió a entrar, primero en una y luego en otra, a reorganizar todo. Nos cortó totalmente el ritmo del juego. Estuvimos esperando unos 10 minutos fácil, tiempo que empleamos en picarnos entre nosotros, dándonos supuestas pistas y dejando caer comentarios en clave para despistar.

Cuando finalmente nos dejó volver a entrar nos encontramos en una sala mucho más pequeña con poco que buscar. Contábamos con 34 minutos para no solo salir de nuestra sala, sino para atrapar a los contrincantes y, si aún no habían salido, ayudarles a terminar para escapar. Empezamos bien y encontramos varios objetos y claves para un par de candados. Solucionamos con cierta destreza una prueba de mecanismos y cuando el reloj marcaba el minuto 19 nos quedamos totalmente bloqueados. No había más objetos, ya habíamos usado varios y lo que nos quedaba por usar no nos daba ningún resultado.

Momento de pedir pista, pues. Pero el game master nos puso los grillos. Un par de minutos después nos aparecieron un par de pistas en la pantalla que no tenían mucho sentido, pero seguimos dando vueltas a la habitación a ver qué era lo que se nos estaba escapando. Pero nada. Nos quedaban 15 minutos y el game master seguía ignorándonos. Pedíamos pista y no nos escribía nada. Llegué a pensar que se había marchado al baño o que estaba de cháchara con algún compañero. Finalmente, cuando el reloj iba por el 13 nos hizo caso y nos puso la solución en la pantalla. El objeto en cuestión no funcionaba, no es que se nos hubiera escapado nada.

Resolvimos una prueba más, conseguimos la llave y pasamos a la sala de los científicos a falta de 9 minutos. Una pena, pues si hubiera funcionado correctamente o nos hubiera hecho algo más de caso y detectado que algo no iba bien, tendríamos fácilmente 15. Pero bueno, el otro equipo iba bastante avanzado y yo recordaba dos claves, así que enseguida nos pusimos a ayudarles. Nos faltaba la prueba final, para lo que, esta vez sí, el game master nos dio una pista y finalmente salimos todos juntos cuando nos sobraban unos 3-4 minutos.

En el post-juego comparamos nuestras experiencias. A nosotros nos había fallado un objeto, pero al equipo rival les falló un mecanismo y el game master tuvo que parar el tiempo y entrar. Un fallo es comprensible con tanto mecanismo, puzle y demás, pero dos… Ahí ya hay un problema de mantenimiento.  El tema de las pistas nos vino a decir algo así como que ante el vicio de pedir, la virtud de no dar. Que está muy bien dejar jugar y, si ves que el equipo va bien de tiempo, que le dé otra vuelta. Pero en otros casos que nos ha ocurrido siempre nos han respondido. Un “chicos, vais bien, aún no os puedo dar pista” aunque sea… Pero la falta de respuesta daba la sensación de abandono.

El escape si se hace de forma tradicional creo que está bastante bien. Guarda cierta coherencia, tiene sentido y ritmo. Aunque es una sala tradicional, tiene suficiente variedad incluso con la cantidad de candados que te encuentras. Además, casi todo es manipulable y el decorado interviene de una forma u otra en el juego. Sin embargo, el modo duelo no tiene sentido. Por un lado, por la espera para cambiar de sala. Si no puedes duplicar, no hagas esa chapuza. Por otro lado, las pantallas que muestran el tiempo y las pistas están sincronizadas, por lo que las pistas de un equipo se ven en la otra sala y viceversa. De ahí que viéramos unas pistas que no tenían sentido.

Pero lo principal es que normalmente la primera sala es mucho más corta. Normalmente están planificadas para unos 15 minutos. Si tiene dos más (como en este caso), suelen tener pautado media hora para la segunda y otro cuarto de hora para la final. Así, siempre va a pillar el equipo de cobayas al de científicos, pues tienen muchas menos pruebas que resolver. Que si está planteado para que los dos grupos se junten al final, perfecto, pero entonces no lo llames duelo, porque se convierte en colaboración.

En definitiva, una buena sala con algunos mecanismos por revisar y desde luego para hacer en el modo tradicional.

Escape Room: La Fórmula de Ramón y Cajal, Coco Room (Zaragoza)

A finales de junio cambié mi equipo habitual de escapismo por unas amigas con las que me fui a Zaragoza a pasar el fin de semana. De las cinco que íbamos tan solo una había hecho un par de juegos de escape y las demás sentían curiosidad de tanto oírme mencionarlos, así que buscamos una sala y reservamos.

Siendo Zaragoza había varias de Goya, pero yo venía de hacer una ya con esa temática. También está la de la cerveza Ámbar, pero necesitábamos algo para principiantes. Al final nos decantamos por Coco Room y  La Fórmula de Ramón y Cajal.

Llegamos al pequeño local donde nos recibió nuestra Game Master. Tras tomarnos los datos nos hizo una breve introducción. A pesar de que la mayoría del grupo no sabía casi ni lo que era una sala de escape, no profundizó mucho. Sí que nos enseñó un candado chino que no había visto hasta la fecha y nos dejó trastear con él para saber cómo usarlo después a lo largo del juego.

A continuación nos puso un vídeo en el que nos explicaba nuestra misión: Año 1934. Octubre. Han pasado pocos días desde que el ilustre médico y premio Nobel aragonés Don Santiago Ramón y Cajal nos dejó. Toda la comunidad científica llora su pérdida, pero casi nadie es consciente de la verdadera magnitud de la tragedia que se desencadenará si no culminamos su obra definitiva.

Así pues, no solo teníamos que salir, sino que además debíamos llevar con nosotras la fórmula.

Entramos con muchos nervios. Ellas por su inexperiencia y no saber qué se iban a encontrar en el otro lado y yo por ser la primera vez sin el equipo habitual y ejerciendo de alguna manera de lideresa. La primera sala es bastante pequeña y aparentemente con poco dónde buscar. Más de una preguntó ¿Y qué hay que hacer? Pero enseguida nos pusimos a buscar y pillaron el mecanismo del juego a medida que íbamos encontrando cosas y relacionándolas.

Cuando pasamos a la segunda sala se oyó algún ¿Y ahora qué? Pero de nuevo volvimos a coger el ritmo buscando y encontrando objetos. No obstante, nos atascamos y la game master tuvo que intervenir. Teníamos varios puzles, pero éramos 5, por lo que nos habíamos dividido para resolverlos. Pero no, el juego es lineal, así que primero teníamos que hacer uno para después pasar al siguiente. Esto me dejó algo fría, ya que suponía que todas teníamos que estar resolviendo algo que fácilmente se podía hacer entre dos y claro, tiempo que perdíamos.

Tras este enigma vino otro que de nuevo sacamos entre todas y otro con el famoso candado que nos había enseñado antes de comenzar. Con el siguiente de nuevo nos volvimos a atascar y la game master nos tuvo que asistir. Lo estábamos haciendo bien pero el sistema (por así decirlo) para descifrar el acertijo no estaba bien calibrado. Al final tuvo que ser ella quien nos dijera dónde apuntaba.

No se nos dio mal la resolución de esta sala, pero fue muy lenta por tener que estar todas juntas. Una o dos trabajando y el resto mirando o – en el mejor de los casos – asistiendo. Aún así, no parecíamos ir mal de tiempo, por lo que quizá está pensado así para no acabar demasiado pronto si el grupo es numeroso.

En la última sala encontramos mucho más donde buscar y sí que pudimos dispersarnos. Pero de nuevo solo fue en el repaso preliminar, ya que cuando teníamos varios objetos sobre la mesa tuvimos que colaborar todas a la vez. Además, teníamos unas indicaciones muy claras en un documento con los pasos a seguir. A lo enigma, sí, pero nos daba un orden en el que teníamos que ir resolviendo cada una de las pruebas. Nunca me había pasado esto y me descolocó. Y no solo eso, sino que además no estaban del todo bien y teníamos a lo mejor la parte 1, 2 y 4, pero no aún la 3.

Pedimos una pista y aquí teníamos parte de culpa, pues nos habíamos dejado partes por revisar. Ahora tenía todo más sentido y enseguida hilamos lo que nos quedaba. A falta de 13 minutos conseguí la fórmula, sin embargo la game master nos habló para comunicarnos que no podíamos salir aún, ya que esa no era la forma de conseguirla. La cuestión es que el mecanismo se activaba de la misma manera que otro y yo encajé las piezas en el lugar equivocado. No tiene mucho sentido que la prueba final se pueda resolver así, aunque sea por error.

Pero el caso es que tuvimos que hacer un par de pruebas más hasta llegar a la final, esa que nos iba a conducir a la pieza que, ahora sí, nos daría la fórmula. Nos quedaban como unos 6 minutos, así que sin problema, porque era resolver ese detalle, coger el botecito y salir. Peeeeeeeeero, de nuevo intervino la game master para comentarnos que deberíamos ser muy muy precisas a la hora de “introducir la clave” pues el mecanismo era algo sensible. Bueno, es una forma de decirlo, yo diría que estaba desgastado. Tuvimos que intentarlo varias veces. Yo lo intenté un par y me desesperé, lo intentó otra compañera una vez, de nuevo otra dos veces más y finalmente yo una sexta ya directamente con las pautas de la game master. Finalmente salimos a falta de 15 segundos.

Nos lo pasamos bien, pero tuvo más que ver con que era la primera vez juntas, el descubrimiento de los juegos de escape para la mayoría del grupo y que conseguimos salir. Nos reímos bastante y nos llevamos varias anécdotas de la hora que pasamos en la sala. Además, las novatas salieron satisfechas y con ganas de repetir a la vuelta en Madrid. Por tanto, no podemos decir que fuera mala experiencia.

Sin embargo, si vamos más allá, este escape parece que flojea por varios flancos. Los principales son el espacio en sí y por otro la continuidad.

En primer lugar,  aunque la ambientación no está mal, parece que le falta algo de mantenimiento, sobre todo a la hora de calibrar algunos mecanismos. También hay cierto desgaste en algunos objetos. Quizá es porque la sala lleva abierta mucho tiempo o tiene mucha tralla. No lo sé, pero deberían darle una vuelta.

Por otro lado, la cuestión del orden. He hecho juegos de escape más o menos lineales, pero siempre podías ir haciendo un par de cosas a la vez. En este nos quedamos varias veces atascadas por la continuidad. Si se trata de un equipo de dos da un poco igual, pero con cinco, tienes sensación de estar en una obra mirando cómo uno o dos trabajan. Además están los documentos que (mediante enigmas o jeroglíficos) te marcan el camino. Esto es un poco como en Casino que la llave que obtenías en un sitio tenía el dibujo de dónde lo tenías que usar. Solo que aquí despistaba bastante más de lo que ayudaba.

Para ser una sala de principiantes tiene un buen número de pruebas. Es verdad que los enigmas en general son sencillos y apenas hay mecanismos extraños. Pero quizá para ese nivel se echa en falta algún candado.

Está recomendada para grupos de 2 a 5 personas, pero yo creo que quizá 3-4 sería ideal. Sobre todo por aquello de no quedarse de mirandas.

No estuvo mal la experiencia, pero más por la compañía que por la sala en sí, que resulta bastante normalita, sobre todo viniendo del Enigma de la Quinta del Sordo. Para la siguiente ya volvería a Madrid y al equipo habitual.