No Kid. 40 buenas razones para no tener hijos, Corinne Maier

Últimamente le estoy cogiendo el gusto a los ensayos. Normalmente prefiero la novela, pero a veces, entre un libro y otro necesito leer algo diferente para desconectar la mente y no mezclar personajes o historias. Así, hace poco leí No Kid. 40 buenas razones para no tener hijos, de la ensayista francesa Corinne Maier.

Aunque cada vez son más las mujeres que escriben sobre el tema y no se avergüenzan o lamentan de no querer pasar por la maternidad, en concreto este libro me llamó la atención porque la autora es madre, y sí que es menos frecuente que se atrevan a compartir que preferirían no haberlo sido. Y es curioso, pues cuando dices que no quieres tener hijos te hacen numerosas preguntas o directamente afirmaciones como que te vas a arrepentir o que te vas a perder algo maravilloso y,sin embargo, cuando alguien comunica la llegada de una criatura al mundo en su entorno nadie les cuestiona si se lo han pensado dos veces o son conscientes de la responsabilidad de la crianza y lo que ello conlleva, como por ejemplo también perderse cosas en la vida. Porque sí, toda decisión en nuestra vida significa dejar otras cosas de lado y que en un futuro podamos arrepentirnos de haber tomado un camino y no otro.

Y precisamente así comienza Maier su introducción, asegurando que se arrepiente de ser madre y que si volviera atrás seguramente no tendría hijos porque, analizándolo, le ve más cosas negativas que positivas. Y no pasa nada, no es un monstruo por ello, no creo que tenga que ver con que odie a su descendencia, sino que preferiría haber tomado otro rumbo en su vida. Como si te vas de alquiler y con los años volviendo la vista atrás piensas que quizá tendrías que haberte comprado una casa o viceversa. La autora rompe con el tabú de la maternidad idealizada y desgrana sus 40 razones para que aquellos que estén pensando en ser padres, se lo piensen bien antes. No es que descubra nada nuevo con su lista, quizá lo novedoso es el tono un tanto provocador que usa al exponerla. Pero en cualquier caso, la mayoría son verdades como puños.

Acierta al destacar la presión social que existe para tener hijos. Parece como si una pareja no fuera bien si no diera el paso de criar un par de retoños. Aquello de un matrimonio sin hijos es como un jardín sin flores… Quienes se atreven a no seguir ese camino son continuamente juzgados por no seguir el camino. Y mientras, hay tantos otros que dan el paso porque es lo que toca. No hay motivo detrás, sino simplemente porque es lo que se espera a cierta edad.

Y después viene el golpe de realidad, cuando descubren que el embarazo no era tan bonito, que el parto es doloroso, que la recuperación está lejos de ser como las de las famosas, que los meses de lactancia son esclavos y se duerme poco y que a partir de ahí todo gira en relación a esa persona dependiente, que no es algo que puedas posponer porque hoy no te apetezca o no tengas ánimos o fuerzas. Es una responsabilidad, una vida humana y estás a su servicio. Esto no quiere decir que la circunstancia sea mala, sino que hay que ser consciente de lo que conlleva. Un claro ejemplo son las campañas sobre las mascotas en las que se recalca la necesidad de una reflexión previa antes de su adquisición para evitar maltratos o abandonos.

Con la llegada al mundo de la criatura la vida de los progenitores cambia. Y, como dice la autora, la educación requiere que los progenitores estén siempre disponibles, atentos y dispuestos a sacrificar otros aspectos de su vida. Empiezan a vivir el tiempo de otra persona y pasan a segundo plano la pareja, las amistades, el tiempo de ocio o la vida laboral. Es cierto que se pueden seguir haciendo muchas cosas, pero está claro que hay que hacer reajustes porque los horarios cambian. No se tiene la misma maniobrabilidad para improvisar planes y hay muchos que no son aptos para críos. Aparte de que se tiene menos tiempo libre: llevar a los niños a la guardería/colegio, trabajo, recogerlos, meriendas, parque, extraescolares, deberes, duchas, mantener al día la casa, preparar cenas, comidas, la ropa del día siguiente… La crianza es agotadora, y más aún cuando el reparto de tareas no es equitativo.

Y es que como bien indica Maier, el coste de tener hijos no es el mismo para la madre que para el padre, pues la maternidad se ha convertido en una trampa para las mujeres. Es cierto que las cosas van cambiando y ahora los padres se involucran algo más y saben cambiar pañales, dar el biberón o llevan al niño al parque. Pero aún así siguen recayendo sobre las madres la mayoría de las tareas, y sobre todo el peso de la carga mental. Aquellas pequeñas cosas que no son tan visibles como que los niños crecen y hay que comprarles ropa nueva o estar pendientes del calendario de vacunaciones. La realidad es que la mujer se ha incorporado al mundo laboral, pero el hombre no lo ha hecho en igual medida en el doméstico y familiar. Así, esto crea una desigualdad en ambos ámbitos dando lugar a un círculo vicioso: si los hombres no asumen por igual sus tareas en casa, en las empresas se da por hecho que la mujer sale menos rentable y la balanza se inclina hacia el lado de ellos. Y puesto que la parcialidad y los sueldos inferiores recaen sobre ellas, ellos tienen más oportunidad de seguir desarrollando su carrera profesional. Así, con frecuencia se ve que mientras que un hombre en un alto cargo puede ser que sea padre o no, en el caso de ellas generalmente se trata de mujeres sin hijos. Las madres se han ido quedando por el camino.

Por tanto, en la actualidad ser madre supone tener que aceptar empleos peor remunerados pero que dejen tiempo libre para cuidar de la familia, porque claro, alguien tiene que hacerlo… Y al final supone una doble pérdida económica ya que por un lado se ingresa menos dinero por la actividad laboral (con lo que supone para la cotización e independencia económica) y por otro se echa otra jornada tan duradera y agotadora (o más) que no está remunerada. Así pues, la madre de hoy en día se encuentra cansada, con falta de tiempo y cierta dependencia económica. Al final va a ser verdad como dicen algunas amigas mías con hijos que nos engañaron con lo de la mujer liberada que se incorpora a la vida laboral y que vivían mejor las amas de casa. Al menos ellas no estaban pluriempleadas.

Aunque en esto siempre digo que hay evidencias previas: si tu pareja hombre antes de que haya hijos de por medio y con ambos trabajando fuera de casa no asume responsabilidades dentro, seguramente no lo haga después. Es preferible trabajar para conseguir una dinámica que funcione a nivel pareja antes de embarcarse en aumentar la familia. Y si no se llega a un acuerdo, mejor romper cuanto antes y cada uno por su lado antes de que todo se complique con custodias y demás.

Volviendo al libro de Corinne Maier, la autora reflexiona también sobre lo caro que sale tener hijos. Y eso que no entra en la concepción artificial, cada vez más frecuente. A los hijos hay que alimentarlos, vestirlos, ponerles ortodoncias, gafas, comprarles libros, pagarles las actividades extraescolares, la educación no obligatoria… Cualquiera quiere lo mejor para sus hijos, así que ¿cómo les vas a privar de las clases de natación para bebés, los idiomas o las clases de música? Como bien dice en su razón número 15: el hijo es un aliado objetivo del capitalismo. Los niños, además de consumir, hacen que los progenitores consuman. Aparte de los pañales, ropa y productos de aseo, hay una lista interminables de trastos que solo usan durante pocos meses pero que parecen imprescindibles: que si la cuna de colecho, la de viaje, la cuna grande, el capazo, la silla para el coche, la de paseo, la mochila portabebés, la hamaca, el parque, el calientabiberones, el esterilizador de biberones, el escurridor de biberones, los walkies vigilabebés… Y eso es solo el principio, porque luego se unen los juguetes, los libros, las tablets, móviles y ordenadores, los instrumentos u objetos de las actividades extraescolares… En muchos casos además la llegada de los hijos supone el tener que (o querer) cambiar de coche e incluso de casa, con lo que ello supone económicamente.

Como conclusión, la autora defiende que la solución es dejar de tener hijos. Sobre todo en los países desarrollados. Y es que aunque los países menos desarrollados tienen una mayor población, el problema es la supercontaminación de los más ricos y su consumismo voraz. Va más allá: ¿Qué sentido tiene traer hijos al mundo cuando se les va a dejar un planeta condenado al desastre ecológico?

No creo que el libro vaya a hacer cambiar la opinión de nadie, pero está muy bien que se hable cada vez más de la no maternidad como opción sin que ello suscite reprobación. Al fin y al cabo, no tener hijos es una elección como otra cualquiera y tan válida como sí tenerlos. De hecho debería ponerse más en duda la capacidad y madurez de algunos para ser padres que de quienes deciden no serlo.

Escape Room: La Farmacia, Yaebi

Después de un par de meses de sequía (desde que hiciéramos El Asesino del Zodiaco), la semana pasada recuperamos la costumbre de organizar una quedada para hacer una sala de escape. En esta ocasión reservamos para La Farmacia, en Yaebi, que se encuentra en Vallecas. No conocíamos la empresa, pero sí que parecía tener buenas críticas. Además, la temática nos llamaba la atención.

Llegamos con tiempo de sobra y nos quedamos de charla en la puerta, ya que se nos había indicado expresamente que no llamáramos hasta que no estuviera todo el equipo reunido y fuera la hora de nuestra cita. Un par de minutos antes nos acercamos y vimos que teníamos que rellenar el documento de protección de datos, por lo que aquello prometía ser intenso desde el principio.

Nada más entrar al interior nos vemos trasladados al Londres de 1885, un momento en que la sociedad londinense está conmocionada por una oleada de crímenes. En los últimos meses han sido hallados por la ciudad restos de mujeres y Scotland Yard sospecha de Henry H. Holmes, un asesino huido desde Chicago. Sin embargo, ante las prisas por cerrar el caso y tranquilizar a la población, comete el error de detener a Sherlock Holmes. Y aquí es donde entramos nosotros. Maggie, una de las irregulares del famoso detective, nos pide ayuda para esclarecer los hechos, demostrar su inocencia y ayudar a detener al verdadero culpable. Parece que la clave está en una farmacia que abrió recientemente, ya que los asesinatos comenzaron a ocurrir al poco de su apertura, por lo que nos acompaña hasta el callejón y nos desea buena suerte.

Había nervios y tensión y en cuanto se puso en marcha el tiempo comenzamos a buscar pistas. La verdad es que no sabíamos muy bien dónde mirar y aunque fuimos encontrando detalles, no terminábamos de arrancar. Cuando parecía que habíamos encontrado una prueba por la que empezar a desenmarañar aquel lío, resultó que aún estábamos pasando cosas por alto. Después de varios intentos frustrados, nuestra Game Master nos echó una mano para que nos centráramos.

A partir de ahí el juego fue más rodado y nos metimos de lleno en la historia funcionando como equipo tal y como viene siendo habitual. Enseguida empezamos a encontrar pistas y objetos y nos pusimos en movimiento trabajando en subgrupos, ya que al no tratarse de una sala lineal permite estar paralelamente a varias cosas. Esta parte del juego se nos dio bastante bien y no tardamos mucho en dar con la mayoría de las soluciones. Me gustó que aunque había algún candado numérico, en general predominaban los mecanismos y puzles. No obstante, cuando ya casi teníamos hecha la sala nos volvimos a atrancar en una prueba que dependía mucho de la percepción de cada cual. Nuestra Game Master nos tuvo que echar una mano porque no terminábamos de resolver el enigma.

La recta final, aunque nos habíamos ido repartiendo las tareas y habíamos llevado buen ritmo, fue de infarto y con alguna sorpresilla. Eso sí, finalmente conseguimos demostrar la inocencia de Sherlock tras 68:40 minutos (hay que recalcar que esta sala es de 75).

La Farmacia es una muy buena sala de escape. No la pondría al nivel de La Entrevista, porque esa es incomparable, pero está muy cerca. La inmersión es total desde el minuto uno gracias a la introducción y se mantiene en todo momento gracias a la ambientación. Tanto los decorados (exteriores e interiores) como los muebles o los objetos guardan relación con la historia y sirven para resolver los enigmas. Nada desentona, ni siquiera el sistema de pistas o el control del tiempo, integrados dentro del juego. Además, la distribución de las salas está hecha de una forma natural y se puede tocar todo, por lo que pierdes totalmente la noción de que estás en un local haciendo una actividad.

Nosotros fuimos seis participantes y me parece un buen número. De hecho, creo que menos de cuatro conllevaría estar todo el rato corriendo de un lado para otro. Es una sala con espacio de sobra y con un buen número de pruebas por hacer. Es verdad que había una fórmula para resolver enigmas que se repetía dos o tres veces a lo largo del juego, pero en general había un poco de todo: mecanismos, candados, lógica, matemáticas… Así pues, por su variedad, estilo de pruebas y número de ellas, La Farmacia es un juego de escape de dificultad media-alta. Conviene haber jugado con anterioridad para coger un poco de dinámica más allá de las salas lineales y de candados. Para aquellos que deseen añadir un toque extra, existe además la opción de elegir una versión miedo.

Antes de despedirnos de nuestra Game Master estuvimos charlando un rato con ella y nos recomendó más salas, así que ahora nos toca elegir para el próximo encuentro que no se hará esperar tanto.

Escape Room: El estudio secreto del Sr. Fox, Fox in a box (Sarajevo)

No podía faltar un viaje sin probar una Escape Room. Valoramos diferentes opciones en las ciudades que íbamos a visitar y por cuestión de tiempo decidimos que lo mejor era dejarlo para Sarajevo. Además, era donde más barato nos salía. Volvimos a nuestros orígenes, ya que elegimos Fox in a box, la misma cadena en la que hicimos el Bunker, nuestro primer juego de escape.

Habíamos reservado para las 8 de la tarde y llegamos un cuarto de hora antes como siempre recomiendan para asistir al previo. Sin embargo, cuando subimos y entramos en el piso donde se encuentra la compañía, nos dijeron que nos fuéramos a dar un paseo porque no les constaba nuestra reserva y tenían que preparar la sala… Empezamos bien.

Volvimos a menos cinco y esta vez nos recibió la que sería nuestra Game Master. Y justo en ese momento acabó un grupo otro juego y entre los integrantes, coincidencias de la vida, estaba el australiano con el que habíamos hecho la excursión. Nos saludamos, nos deseó suerte y seguimos a nuestra Game Master a otra sala, donde nos preguntó por nuestra experiencia. Al tener ya algo de rodaje, no se entretuvo mucho y pasó directamente a explicarnos nuestra misión.

Habíamos elegido la sala de El Estudio Secreto del Sr. Fox. La temática podríamos decir que es similar a la de Tras el Espejo, pues contábamos con 60 minutos para conseguir el último paso para convertirnos en agentes secretos. Para ser reclutados tendríamos que demostrar nuestras habilidades especiales y escapar de su estudio personal.

Tras la breve explicación la chica nos condujo a la sala. Ya nos pasó con Casino, y es algo que no me gusta, pues se pierde la impresión inicial. Nos explicó dónde estaba el botón del pánico y dónde tendríamos que meter el código final. En serio, este tipo de cosas no hacen falta, y menos si te dicen que ya cuentan con experiencia. Lo único que consiguió es que mientras explicaba estas cosas nosotros mirásemos a nuestro alrededor intentando ver por dónde empezaríamos a buscar. Después de aclarar algún detalle, nos dejó solos y comenzó el juego.

Obviamente, teniendo en cuenta el nombre de la sala, nos encontramos en un estudio con su mesa, su máquina de escribir, su lámpara sus estanterías atestadas de libros, algún cuadro… En fin, buena ambientación y mucho por donde empezar. Nos dividimos y comenzamos a buscar. A diferencia de otras veces no estábamos fríos y enseguida encontramos varios objetos que nos pusieron en movimiento. Pero también dimos con algún puzle que no podíamos resolver del todo porque nos faltaba algo que lo desbloqueara y tuvimos un momento de atasco como a los 20 minutos. Así que, acabamos pidiendo una pista.

La forma de dar las pistas por medio de un buzón fue un tanto… ¿cómo decir? Peculiar. Me recordó a Polonia cuando nos pasaba los posts it por debajo de la puerta. Pero bueno, lo importante es que nos volvió a encauzar en el juego y seguimos avanzando. Aunque tuvimos que pedir una segunda pista unos diez minutos después.

Volvimos a atascarnos en determinado momento porque teníamos una parte de un puzle, pero los objetos que habíamos encontrados ya habían sido usados en algún momento. Así que parecía que algo se nos escapaba, pues habíamos preguntado expresamente si cada objeto tenía un único uso y nuestra Game Master así nos lo había confirmado. Sin embargo, todo apuntaba a que había que repetir y así lo hicimos. Y no solo acertamos, sino que de nuevo hubo que usar por segunda vez un objeto. Y su resolución nos dio finalmente el código que nos sirvió para abrir la puerta cuando aún quedaban 16 minutos. Parece que hemos superado la prueba del Sr. Fox.

La impresión inicial es buena, pues la sala está muy bien decorada en estilo retro con ese gran escritorio de varios cajones y la máquina de escribir. Además, el techo está pintado con mapas geofráficos del mundo, hay un gran reloj de péndulo y una bola del mundo. Nos pone en situación. Sin embargo, luego el desarrollo se queda algo corto. Parece algo pobre, sobre todo si la comparamos con otras salas de Fox in a box.

Los puzles y acertijos no eran demasiado complicados. Salvo un par de ellos que requieren de un poco de ingenio o matemáticas, el resto son bastante sencillos de sacar. Eso sí, no terminé de ver mucha conexión entre ellos y su resolución con la misión que nos ocupaba. No hay nada que te sorprenda especialmente. Además, eché en falta que hubiera más salas, algún pasadizo secreto o algo, pero no, todo queda concentrado en el despacho.

Quizá deberíamos haber elegido la sala del atraco al banco, pero como esa la hay en Madrid, preferimos decantarnos por una que aquí no se oferta. También puede ser que llevemos muchas salas de escape a nuestras espaldas y necesitemos arriesgar algo más. Desde luego El estudio secreto del Sr. Fox no es mala sala para principiantes, pero nos supo a poco.

Escape Room: El asesino del Zodiaco, Fox in a Box

En el mes de junio, por cuadre de agendas, no hicimos ninguna sala de escape, sin embargo, este primer fin de semana de julio, aprovechando que además estaba mi hermano por aquí, reservamos para el Asesino del Zodiaco, en Fox in a box, una empresa que ya conocíamos. De hecho, el Búnker fue nuestra primera vez en este mundillo. El año pasado además repetimos en Sarajevo.

Nada más llegar, lo primero fue pagar, guardar nuestras cosas en la taquilla y rellenar la hoja de protección de datos. La sala de espera de Fox in a Box está estructurada en diferentes mesas, de forma que según la sala que vayas a jugar te mandan a una u otra y así no se solapan los Game Masters con sus explicaciones. La nuestra, Ana, fue muy maja. Una chica muy risueña y vivaz que tras saber que teníamos experiencia, se saltó la introducción y pasó a las recomendaciones, forma de pedir pistas y normas. En realidad, nada fuera de lo habitual: no usar la fuerza bruta, nada por encima del techo ni debajo la moqueta…

Y con los aspectos prácticos claros, comenzamos nuestra visita. Porque como suele ocurrir en Fox in a Box, hay una introducción teatralizada. En esta ocasión, Ana era nuestra guía en el tour “En la piel del asesino”, una atracción turística que nos lleva por diferentes localizaciones relacionadas con los asesinos más famosos de la historia para aproximarnos de alguna manera a entender cómo funcionaban sus mentes. La primera parada fue en San Francisco, en la casa de Zodiac, un asesino en serie del que aún se desconoce su identidad y que confesó haber matado a 37 personas en la década de los 60 del siglo pasado (en realidad la policía solo confirmó 7 víctimas, 2 de las cuales consiguieron sobrevivir). Todo parece ir bien durante la visita guiada, pero algo se tuerce y tenemos 60 minutos para conseguir escapar.

Aunque no puedo revelar gran cosa para no reventar la sala, he de señalar que el comienzo engancha desde un primer momento, pues tiene una presentación muy original y divertida.

Al buen fondo (una buena historia real) y a una magnífica introducción se une un tercer factor: una cuidada ambientación. La sala no es muy grande, pero tiene una atmósfera un tanto sórdida y lúgubre tal y como se espera de la temática que nos ocupa. La ambientación está muy cuidada con muebles y elementos de decoración típicos de la época en que nos situamos. Además, la luz tenue, los efectos de sonido y las intervenciones de la Game Master contribuyen sin duda a una completa inmersión en el juego.

El comienzo, aunque no era novedoso para nosotros, sí que nos descolocó un poco y nos costó arrancar. Nos enredamos con varias cosas y finalmente Ana tuvo que guiarnos un poco porque vio que se nos estaba yendo el tiempo y nos estábamos complicando demasiado. Al final, como siempre, todo es más sencillo de lo que parece. A partir de ahí la cosa fue algo más rodada y comenzamos a rebuscar y remover todo buscando en cada rincón, resolvimos enigmas, abrimos candados y entramos en una buena dinámica siguiendo el hilo conductor de la historia. En general, es un juego no lineal en el que predominan las pruebas mecánicas y electrónicas y apenas hay un par de candados. Únicamente nos atascamos con una clave y pedimos una pista.

En esta ocasión el sistema de pistas funcionaba por medio de un interruptor, y tras pulsarlo, nuestra Game Master nos mostró una imagen en pantalla. En realidad esta ayuda no nos sirvió de mucho, pues ya habíamos asociado bien la idea para resolver la prueba. Sin embargo, le dimos una vuelta y descubrimos que estábamos bailando un par de números. A partir de ahí, seguimos jugando.

Cabe remarcar que este sistema de pistas está limitado a 10 minutos, por lo que después de pedir una, habría que esperar ese tiempo para solicitar una nueva. En nuestro caso, afortunadamente, no nos supuso un problema pues volvimos a meternos de lleno en la historia.

Esta vez éramos cinco integrantes y en este primer tramo del juego nos compenetramos bastante bien rastreando, visualizando las soluciones e intuyendo para qué iban a servir las piezas de puzles que íbamos encontrando. Para cuando llevábamos 30 minutos de juego pasamos a la siguiente fase. Aunque casi nos quedamos esperando a que alguien se decidiera a activar el mecanismo…

En esta segunda parte íbamos un poco acelerados, pues nos daba la sensación de que íbamos muy mal de tiempo. Sin embargo, seguimos con un buen ritmo y solo tuvimos que pedir otra nueva pista ya casi hacia el final porque habíamos encontrado unos objetos que no sabíamos muy bien qué hacer con ellos y nos impedía avanzar. Con la ayuda de Ana de nuevo encauzamos y casi sin darnos cuenta estábamos fuera con un tiempo de 41:24 y cierto bajón. Y es que pensábamos que nos quedaría al menos otra sala.

La sensación general una vez fuera fue buena. Nos había gustado la historia, la introducción tan entusiasta, la ambientación, el tipo de pruebas, los elementos sorpresa, la tensión, cómo está hilado todo, la participación equilibrada de todos los participantes (a veces hay quien sale con la sensación de no haber aportado al equipo), la percepción de que la Game Master estaba continuamente pendiente… Sin embargo, había un poso de decepción al fondo por la duración. Sin duda se nos hizo muy corto.

El tipo de enigmas hace que la dificultad sea intermedia y adecuada para un grupo de 4-5 personas. Quizá con 6 no haya pruebas para todos.

En cuanto a lo que se podría mejorar, yo diría que todo nos funcionó correctamente y había un buen mantenimiento de los elementos del juego. No obstante, dejando a un lado la cuestión de la ausencia de una tercera sala, diría que tendrían que revisar el hecho de que una de las pistas sea obtenida de una grabación en inglés. En primer lugar porque este idioma no es un requisito para participar, y segundo porque la calidad del audio era lamentable y no era fácil de oír (cuanto menos de descifrar). Por lo demás, como digo, todo bien cuidado, hilado y teniendo cierto sentido.

Volveremos, aunque antes probaremos más salas de otras empresas, que hay mucho donde elegir.

Figuras Ocultas

Que nos faltan referentes femeninos está claro. Y no es cosa de un único ámbito de la vida, sino que ocurre en todas las esferas, ya sea literatura, filosofía, arte, música, televisión, cine, política, economía o ciencia. Bueno, no, en todas no, porque en la enseñanza o cuidados sí que hay numerosas mujeres. Esta ausencia se suele justificar con que no han sido relevantes. Bien porque en el pasado no tenían hueco fuera del entorno doméstico, bien porque más adelante no han sido lo suficiente buenas. Ya se sabe, para destacar siendo mujer, hay que ser mejor que el resto de los hombres, si no, simplemente se es mediocre.

No obstante, ha habido y hay mujeres que han hecho cosas. Y generalmente desafiando las leyes y a todos aquellos que les ponían zancadillas, incluso sin contar con una habitación propia. Cada vez que digo que me voy de viaje, no falta quien me dice que soy como Phileas/Willy Fogg, recordando al personaje de ficción de Julio Verne; sin embargo, nadie parece conocer a Nelly Bly, que dio la vuelta al mundo en 72 días (en realidad en 72 días, 6 horas, 11 minutos y 14 segundos). Lo mismo ocurre con la pintura, que ni siquiera las más prestigiosas pinacotecas dan espacio a las obras de mujeres; con los libros de texto que nos omiten autoras como las Sin sombrero, pertenecientes a la Generación del 27; con las politólogas, abogadas o juezas que lucharon por tener un espacio en la política o carrera judicial…

Y claro, también ha pasado en la ciencia. Sí, estudiamos a Marie Skłodowska-Curie, pero por ejemplo no recuerdo haber sabido nada de Hedy Lamarr, la inventora de las conexiones inalámbricas, hasta hace relativamente poco. Y tampoco habría imaginado que en los años 60 del siglo pasado hubiera mujeres científicas en la NASA. ¿Por qué? Porque no se nos cuenta. Y de lo que no se habla no existe.  Así que ha llegado el momento de recuperar a todas esas mujeres en la sombra de las que no hemos oído hablar, de contar las historias de esas figuras ocultas.

Y eso es lo que pretende precisamente la película Hidden Figures (Figuras Ocultas): dar a conocer la historia de la matemática afroamericana Katherine Johnson y sus dos compañeras y amigas, Dorothy Vaughan y Mary Jackson, quienes trabajaban en la NASA durante la Guerra Fría cuando EEUU estaba en plena carrera espacial contra la URSS. Basada en el libro homónimo de Margot Lee Shetterly, el título juega con el doble sentido de la palabra inglesa figure, que puede significar tanto persona como cifra.

La cinta cuenta la historia de estas tres mujeres cuyo trabajo ha pasado inadvertido a pesar de que jugaron un papel crucial en la misión que llevó al astronauta John Glenn a finalizar con éxito la primera órbita completa alrededor de la Tierra y más tarde al Apolo 11 a la Luna. Reivindica el valor de las mentes brillantes independientemente de su género o su color de piel.

Daba igual lo portentosas que fueran, puesto que solo por el hecho de ser mujeres quedaban relegadas a un segundo plano, como aquellas periodistas que nos mostraba Good Girls Revolt que nunca podían firmar sus trabajos, pese a que ellas habían llevado todo el peso de la investigación y documentación. En este caso los hombres son quienes desarrollan las teorías, quienes hacen las pruebas… sin embargo, todo el cálculo que hay detrás lo hacían ellas. Pero además de encontrarse con este techo de cristal, estas científicas tenían una segunda traba: que eran negras. Y eso, en una sociedad racista como lo era la estadounidense a principios de los 60, significaba que la segregación racial era algo natural. Había movimientos que reivindicaban derechos civiles, pero aún los negros se tenían que sentar atrás en el autobús, acudir a bibliotecas o escuelas solo para ellos y quedaban relegados a otro edificio en sus lugares de trabajo. Así pues, por ser mujeres quedaban relegadas a los cálculos, y por ser afroamericanas, desplazadas en un sótano oscuro en el ala oeste de la NASA, lejos de donde se encontraba el movimiento.

Y mientras EEUU no estaba aprovechando todos sus recursos humanos por el machismo y el racismo de su sociedad, la URSS, tras mandar al espacio a Yuri Gagarin en 1961, decidió que también tenían que mandar a una mujer. Valentina Tereshkova, una obrera que trabajaba en una fábrica textil y paracaidista aficionada fue la seleccionada entre más de cuatrocientas candidatas, y tras unos meses de pruebas y entrenamientos, fue enviada al espacio en 1963 convirtiéndose en la primera astronauta y a la vez la primera civil en hacerlo. Estados Unidos mandaría a la primera mujer (Sally Ride) en 1983, un año después de que la URSS enviara a Svetlana Savítskaya. Este año parece que EEUU iba a haber una salida espacial con dos mujeres, sin embargo, en el último momento tuvo que ser mixta porque la NASA solo tenía un traje de la talla M, justo la talla que compartían las dos astronautas…

Volviendo a la película, cuenta con un magnífico reparto. Las tres protagonistas brillan por sí solas y pero también funcionan bien juntas gracias a la buena química entre ellas. No hay enemistad, sino sororidad, y se agradece ver cómo se apoyan. Es verdad que destaca un poco más el personaje de Johnson sirviendo de hilo conductor, pero cada una de ellas tiene su hueco.

Así, conocemos también la historia de Dorothy Vaughan que lucha por convertirse en supervisora (ya lo es en funciones) y que cuando descubre que la llegada de los ordenadores puede dejar a todo su departamento en la calle, decide adelantarse y formar a las calculadoras que tiene a cargo para que cuando se instauren las máquinas, sean imprescindibles como hasta ese momento.

La tercera mujer es Mary Jackson, que quiere ser ingeniera espacial pero que no puede ejercer como tal porque le falta formación a la que no puede acceder por ser negra. La pescadilla que se muerde la cola. Pese a que tiene en contra a su marido, a su entorno laboral y a la sociedad racista, no se frena y va a los tribunales para solicitar que le dejen realizar el curso.

Este equilibrio de luchas de las tres protagonistas favorece el ritmo de la trama y hace que el espectador no se pierda entre tanta cifra y cálculo matemático.

La prepotencia masculina queda reflejada en el personaje de Jim Parsons, un tipo tan repelente y odioso como el Sheldon Cooper que le llevó a la fama. No entiende que Katherine vaya a revisar sus datos, pues no concibe que una mujer negra vaya a ser más inteligente que él o el resto de sus compañeros ingenieros, y le pone todas las trabas posibles. Representa el machismo y racismo combinado con la envidia profesional.

Figuras ocultas resulta entretenida. Es verdad que es una película amable, de propaganda cultural que se queda en la superficie y no profundiza en demasía. Esto se ve claramente en la forma edulcorada de tratar la discriminación huyendo del drama. No se ahonda en la culpabilidad de los blancos que miran para otro lado y que solo con no intervenir ante una situación de injusticia ya están perpetuando ese sistema racista al que le echan la culpa. Solo hay un atisbo de rebeldía cuando el jefe de Katherine arrasa con el letrero del baño de negras. Y tengo mis dudas sobre sus razones. Me da la sensación de que la motivación tenía más que ver con el tiempo que pierde su empleada y que hace que el trabajo sea más lento, y no tanto con la defensa de los derechos civiles. En cualquier caso, parece que este suceso no ocurrió en la realidad, sino que es una licencia cinematográfica. La Katherine original simplemente usaba el de blancas que tenía cerca.

Sin embargo, pese a la simplicidad o las licencias, hay que reconocer que cumple con el cometido de dar a conocer a estas tres científicas, de despertar la curiosidad y admiración del espectador hacia su figura y sus logros.

Katherine Johnson, aquella niña que comenzó el instituto con 10 años y acabó la carrera con 18, tras los sucesos que podemos ver en la película, siguió trabajando en la NASA hasta su jubilación. En 2015 Obama le concedió la Medalla de la Libertad, el mayor reconocimiento civil del país.

Dorothy Vaughan por su parte acabó siendo una de las mejores programadoras del país y la primera mujer afroamericana en contar con un puesto de dirección en la historia de la NASA. Falleció en 2008.

Mary Jackson consiguió continuar con sus estudios y se convirtió en la primera ingeniera aeronáutica. Se especializó en el procesamiento de datos obtenidos en los vuelos y los túneles de viento y tras 34 años en su puesto, pasó a formar parte de la Oficina de Igualdad de Oportunidades de la NASA. Incluso acogió en su casa a las nuevas reclutas que necesitaran ayuda o consejo para su adaptación. Falleció en 2005.

Tres brillantes mujeres que no solo se abrieron camino, sino que lo hicieron para todas aquellas que vinieron después.

Escape Room: Terrible Circus, El gran escape

El Escape Room elegido en el mes de mayo fue Terrible Circus. Esta vez nos decantamos por una temática que no habíamos tocado hasta la fecha.

La descripción de su web nos pone en situación:

El circo ha llegado a la ciudad, pero lamentablemente no todo son risas y diversión. Entra y salva a los animales y miembros del circo que son maltratados día a día por su cruel director. Un lugar donde no puedes cometer errores ya que si lo haces ¡su malvado Director no te dejará escapar nunca!

Aquí, en el suelo de la arena, puedes ver el desastre antes del show. Se trata de una mezcla de las divertidas actividades que ocurren en el interior de la carpa del circo, y los terribles eventos ocurridos tras la función. Durante la hora de descanso de su maléfico director es cuando tendrás la oportunidad de escapar junto a los maltratados animales, payasos, acróbatas, y el resto de la troupe.

Por suerte no todo está perdido, y durante vuestro arriesgado escape contaréis con las premoniciones de la adivina de la troupe, que os ayudará de ser necesario en todo lo que pueda. Eso sí, durante estos 60 minutos de pura intensidad no lo olvides: Entra y salva a los animales y miembros del circo que son maltratados día a día por su cruel director. Un lugar donde no puedes cometer errores ya que si lo haces su malvado Director no te dejará escapar nunca!

Repetimos casi el mismo equipo que en Curious cat (cambiando una integrante) y allí estábamos en la puerta 15 minutos antes como se nos pedía en la reserva. Nos recibió nuestro Game Master y tras una visita al baño, nos puso en antecedentes. Como ya sabíamos, nuestra misión consistía en colarnos aprovechando la ausencia del cruel director y liberar a los maltratados animales y personal. Y todo, como casi siempre, en 60 minutos.

En cuanto a la mecánica del juego, nos comentó la peculiaridad de algún candado y nos preguntó cómo queríamos que nos facilitara las pistas. Nos dio el walkie y nos recordó la importancia de la comunicación entre nosotros. Y para dentro.

Nunca sabes lo que te vas a encontrar al pasar al otro lado. Estás ahí con los nervios del juego y no sabes cuál va a ser la primera impresión. En este caso desde luego que fue buena, nos quedamos mirando para todos lados intentando captar todos los detalles. Destaca una ambientación con un toque vintage de circo de antaño y cuenta con una iluminación muy cuidada y una música de fondo que nos trasportó totalmente. Sin embargo, o quizás como consecuencia de tanto estímulo, empezamos un poco dispersos de un lado para otro pasando detalles por alto. No obstante, pusimos algo de cordura, nos centramos y comenzamos a resolver enigmas.

Un cuarto de hora después estábamos en la segunda sala, algo más ligera en cuanto a decoración, pero con alguna que otra prueba interesante y bien traída por la temática. En esta fase me acordé del Game Master que nos había dicho al principio que quizá éramos muchos para este escape, puesto que para él el número ideal sería 4. Al principio quizá no, pero aquí desde luego que yo tuve algunos momentos en que sentía que estorbaba. Aproveché para darme paseos por ambas salas para revisar si nos quedaba algo pendiente de usar a lo que hubiera que volver, ya que el desarrollo no era lineal.

No obstante, seguimos adelante en el juego llegando a la última fase, sin duda la mejor parte. Está muy bien traída la forma de rescatar a los animales y aunque hay bastantes candados, tienen su sentido y su apertura no es tan sencilla como encontrar una llave o un código. Para llegar ahí hay que trabajar al respecto, y no siempre dándole a la cabeza. A veces es necesario recurrir a la habilidad física.

Nos quedaban unos veinte minutos y tuvimos un momento en que nos quedamos atascados. Tan solo nos quedaban unas tres o cuatro pruebas por completar, pero algo se nos escapaba, así que acabamos pidiendo una pista. Resultó ser un fallo tonto por falta de observación y, una vez que el game master nos ayudó, volvimos a meternos en el juego. Sin embargo, en la recta final tuvimos otro momento de flaqueo y estábamos perdidos a falta de resolver la última prueba. Lo triste era que teníamos todas las piezas para llegar a la resolución, pero no nos habíamos comunicado y alguien (es un misterio quién) había dejado la clave en el rincón de objetos encontrados sin avisar, por lo que pensábamos que nos quedaba algo por localizar. Para matarnos. A estas alturas es imperdonable tener dos fallos tan tontos por falta de observación o comunicación, los pilares básicos de las salas de escape.

Pedimos una segunda pista y por fin conseguimos salir liberando a todos los animales a falta de 2:36.

A pesar de tener un día tonto, nos mantenemos invictos, y eso que más de uno pensó que de este no salíamos. Creo que el ser tantas personas nos lastró, pues más de una vez nos encontramos preguntándonos los unos a los otros por algo que ya se había usado. Normalmente nos dividimos y no estamos todos a todo, pero en esta ocasión tal división hizo que nos perdiéramos el desarrollo del juego.

Sin embargo, nuestro game master nos felicitó y comentó que desde fuera le había parecido que lo habíamos hecho muy bien y que había ido bastante rodado todo salvo esos dos pequeños detalles del final. Cuestión de perspectiva, supongo.

En cualquier caso, el escape está bastante bien, con detalles muy cuidados, gran variedad de enigmas (aunque con más candados de lo que esperaba) relacionados con la temática y la historia y buena ambientación. Me pareció una sala muy original de dificultad media-alta por la cantidad de pruebas que hay que ir resolviendo. Aunque le doy la razón al game master y diría que más de 4 personas puede ser un inconveniente.

Ahora toca pensar en el próximo.

Escape Room: Doc’s Time Machine, 59:59 Escape Room

Comenzamos el mes de abril planeando un sábado de escapismo. Para esta ocasión elegimos 59:59 Escape Room y su sala Doc’s Time Machine.

El Doc del título es el Doctor Emmett Brown, y es que la sala está basada en Regreso al Futuro. Así, como si fuéramos Marty Mcfly, tenemos que viajar al futuro para salvar la Tierra de un fatal desastre.

Para esta ocasión formamos un equipo de 6 integrantes (los mismos que en El escondite del hacker con una variación), ya que está recomendado para al menos 4 jugadores y máximo 8. Cuando leímos que en en lugar de los 60 minutos habituales, era de 75 y que su nivel era medio-alto, pensamos que cuantos más, mejor.

Llegamos a la hora acordada y tras guardar nuestros abrigos, charlamos un rato con Alba, nuestra Game Master, que se interesó por nuestra experiencia y nos empezó a meter el gusanillo en el cuerpo. Después, tras una breve explicación e indicarnos que podíamos tocar todo y que ante todo fuéramos muy comunicativos, nos dejó y salió a recibirnos la persona encargada de nuestra misión.

De primeras nos encontramos una sorpresa que marca la pauta del juego y que está muy bien pensada, ya que dota de gran realismo a la temática. Empezamos como siempre, fijándonos en cada detalle, marcando un espacio donde dejar los objetos que fuéramos encontrando y sobre todo diciendo en voz alta lo que íbamos encontrando para que todo el equipo estuviera al tanto.

La ambientación está muy cuidada con muchos detalles de la saga cinematrográfica. Sin embargo, aunque no era especialmente un espacio minimalista, nos vimos un poco parados nada más pasar los instantes iniciales de ubicación. Pronto descubrimos que estábamos siendo comunicativos, pero no todo lo que deberíamos ser y volvimos a encarrilarnos. Aunque poco después de nuevo nos atascamos al entrar en bucle en la resolución de un puzle. Al final tuvimos que pedir una pista que nos ayudara a meternos de nuevo en la trama.

Pasamos entonces a la segunda fase de la misión. En esta entramos bastante más enchufados y enseguida nos dividimos para la búsqueda de nuevas pistas. El desarrollo fue bastante más rodado hasta que nos encontramos con que nos faltaba un código que nos llevaría a la prueba final. Dimos vueltas a la habitación, miramos y remiramos en los diferentes espacios a ver qué se nos había escapado y resulta que teníamos la solución delante de nuestras narices. Uno de nuestros integrantes se enrocó con que había que sacarlo de un lugar en concreto, pero el enigma parecía demasiado enrevesado. Sin embargo, logró encajar las piezas justo en el momento en que otro de nosotros estaba pidiendo una pista.

Llegamos pues a la prueba final, la cual identificamos rápidamente cómo resolver. Sin embargo, requería de observación, concentración y agilidad y las prisas por acabar (aún cuando nos quedaban más de veinte minutos) nos jugaron una mala pasada. Tuvimos que intentarlo al menos unas 7 u 8 veces para concluir nuestra misión. Pero lo conseguimos justo en el minuto 60. Podíamos viajar de nuevo al pasado con la tranquilidad de haber salvado el mundo.

Nos reunimos con Alba y, tras la foto de rigor, nos marchamos. Normalmente una vez que finaliza el juego el Game Master suele entrar en la sala y hacer un seguimiento, tomar nota de las sensaciones para ver si hay algo mejorable, explicar cómo funciona aquello en lo que te has atascado… pero en este caso, salvo algún comentario, apenas lo hizo. No sé si porque dimos la impresión de tenerlo todo claro, o porque tenían prisa para el siguiente grupo. Además, tampoco nos dijo el tiempo que habíamos hecho. Lo sabemos porque miramos el reloj justo cuando nos cerró la puerta.

Me pareció una sala muy bien ambientada que favorece al desarrollo de la historia, aunque habría sido divertido entrar con algún elemento típico de la saga, como la gorra de Marty Mcfly o el característico chaleco rojo para una mayor inmersión. Aún así, todo encaja con cierta coherencia. No hay más candados de los necesarios y están combinados con juegos mecánicos y de lógica.

No obstante, a pesar de estar muy cuidado, dado que se supone que estamos en el taller de Doc, eché en falta más trastos y pruebas que resolver. Es verdad que en los escapes normalmente se va de menos a más, pero si indicas que lo recomendable es de 4 a 8 personas, qué menos que todos puedan participar de forma activa. Yo diría que es para 4-5 como mucho. Nosotros fuimos 6 y ya iba el tema justo. No tanto por el espacio, sino por la cantidad de enigmas.

Así, la dificultad radica más en la capacidad de observación y comunicación que en las pruebas en sí. Esto es lo que realmente te hace perder tiempo y por lo que tras los primeros tests decidieron ampliar el tiempo de resolución de 60 a 75 minutos. Personalmente, ya que han tomado esa decisión de alargarlo, y anunciándolo como para de 4 a 8 personas, creo que deberían introducir más acertijos. Es en lo único que flojea, puesto que, como digo, tanto la temática como la dinámica están bastante bien escogidas.

Hay cierta linealidad, lo que hizo que en algún momento nos quedáramos algo bloqueados, pero en general las secuencias están bien hiladas para conducir a un determinado punto. Y salvo un detalle de un mecanismo que llevaba a confusión, todos los materiales empleados funcionaban a la perfección. Lógico también teniendo en cuenta que no han cumplido el año siquiera, por lo que todo está bastante nuevo.

Me llamó la atención que no contáramos con una pantalla que marcara el tiempo, aunque supongo que tiene mucho que ver con cuidar la ambientación y que no hubiera ningún elemento disonante. También ayudaba a esta coherencia argumental la forma de comunicarse con la Game Master y que esta no interviniera salvo que nosotros le pidiéramos ayuda.

Con sus más y sus menos, podemos decir que es una sala con un buen planteamiento, entretenida y bien planteada. Tan solo habría que ajustar el asunto de la duración-integrantes teniendo en cuenta el número de pruebas a realizar.