El asesino del Zodiaco, Fox in a Box

En el mes de junio, por cuadre de agendas, no hicimos ninguna sala de escape, sin embargo, este primer fin de semana de julio, aprovechando que además estaba mi hermano por aquí, reservamos para el Asesino del Zodiaco, en Fox in a box, una empresa que ya conocíamos. De hecho, el Búnker fue nuestra primera vez en este mundillo. El año pasado además repetimos en Sarajevo.

Nada más llegar, lo primero fue pagar, guardar nuestras cosas en la taquilla y rellenar la hoja de protección de datos. La sala de espera de Fox in a Box está estructurada en diferentes mesas, de forma que según la sala que vayas a jugar te mandan a una u otra y así no se solapan los Game Masters con sus explicaciones. La nuestra, Ana, fue muy maja. Una chica muy risueña y vivaz que tras saber que teníamos experiencia, se saltó la introducción y pasó a las recomendaciones, forma de pedir pistas y normas. En realidad, nada fuera de lo habitual: no usar la fuerza bruta, nada por encima del techo ni debajo la moqueta…

Y con los aspectos prácticos claros, comenzamos nuestra visita. Porque como suele ocurrir en Fox in a Box, hay una introducción teatralizada. En esta ocasión, Ana era nuestra guía en el tour “En la piel del asesino”, una atracción turística que nos lleva por diferentes localizaciones relacionadas con los asesinos más famosos de la historia para aproximarnos de alguna manera a entender cómo funcionaban sus mentes. La primera parada fue en San Francisco, en la casa de Zodiac, un asesino en serie del que aún se desconoce su identidad y que confesó haber matado a 37 personas en la década de los 60 del siglo pasado (en realidad la policía solo confirmó 7 víctimas, 2 de las cuales consiguieron sobrevivir). Todo parece ir bien durante la visita guiada, pero algo se tuerce y tenemos 60 minutos para conseguir escapar.

Aunque no puedo revelar gran cosa para no reventar la sala, he de señalar que el comienzo engancha desde un primer momento, pues tiene una presentación muy original y divertida.

Al buen fondo (una buena historia real) y a una magnífica introducción se une un tercer factor: una cuidada ambientación. La sala no es muy grande, pero tiene una atmósfera un tanto sórdida y lúgubre tal y como se espera de la temática que nos ocupa. La ambientación está muy cuidada con muebles y elementos de decoración típicos de la época en que nos situamos. Además, la luz tenue, los efectos de sonido y las intervenciones de la Game Master contribuyen sin duda a una completa inmersión en el juego.

El comienzo, aunque no era novedoso para nosotros, sí que nos descolocó un poco y nos costó arrancar. Nos enredamos con varias cosas y finalmente Ana tuvo que guiarnos un poco porque vio que se nos estaba yendo el tiempo y nos estábamos complicando demasiado. Al final, como siempre, todo es más sencillo de lo que parece. A partir de ahí la cosa fue algo más rodada y comenzamos a rebuscar y remover todo buscando en cada rincón, resolvimos enigmas, abrimos candados y entramos en una buena dinámica siguiendo el hilo conductor de la historia. En general, es un juego no lineal en el que predominan las pruebas mecánicas y electrónicas y apenas hay un par de candados. Únicamente nos atascamos con una clave y pedimos una pista.

En esta ocasión el sistema de pistas funcionaba por medio de un interruptor, y tras pulsarlo, nuestra Game Master nos mostró una imagen en pantalla. En realidad esta ayuda no nos sirvió de mucho, pues ya habíamos asociado bien la idea para resolver la prueba. Sin embargo, le dimos una vuelta y descubrimos que estábamos bailando un par de números. A partir de ahí, seguimos jugando.

Cabe remarcar que este sistema de pistas está limitado a 10 minutos, por lo que después de pedir una, habría que esperar ese tiempo para solicitar una nueva. En nuestro caso, afortunadamente, no nos supuso un problema pues volvimos a meternos de lleno en la historia.

Esta vez éramos cinco integrantes y en este primer tramo del juego nos compenetramos bastante bien rastreando, visualizando las soluciones e intuyendo para qué iban a servir las piezas de puzles que íbamos encontrando. Para cuando llevábamos 30 minutos de juego pasamos a la siguiente fase. Aunque casi nos quedamos esperando a que alguien se decidiera a activar el mecanismo…

En esta segunda parte íbamos un poco acelerados, pues nos daba la sensación de que íbamos muy mal de tiempo. Sin embargo, seguimos con un buen ritmo y solo tuvimos que pedir otra nueva pista ya casi hacia el final porque habíamos encontrado unos objetos que no sabíamos muy bien qué hacer con ellos y nos impedía avanzar. Con la ayuda de Ana de nuevo encauzamos y casi sin darnos cuenta estábamos fuera con un tiempo de 41:24 y cierto bajón. Y es que pensábamos que nos quedaría al menos otra sala.

La sensación general una vez fuera fue buena. Nos había gustado la historia, la introducción tan entusiasta, la ambientación, el tipo de pruebas, los elementos sorpresa, la tensión, cómo está hilado todo, la participación equilibrada de todos los participantes (a veces hay quien sale con la sensación de no haber aportado al equipo), la percepción de que la Game Master estaba continuamente pendiente… Sin embargo, había un poso de decepción al fondo por la duración. Sin duda se nos hizo muy corto.

El tipo de enigmas hace que la dificultad sea intermedia y adecuada para un grupo de 4-5 personas. Quizá con 6 no haya pruebas para todos.

En cuanto a lo que se podría mejorar, yo diría que todo nos funcionó correctamente y había un buen mantenimiento de los elementos del juego. No obstante, dejando a un lado la cuestión de la ausencia de una tercera sala, diría que tendrían que revisar el hecho de que una de las pistas sea obtenida de una grabación en inglés. En primer lugar porque este idioma no es un requisito para participar, y segundo porque la calidad del audio era lamentable y no era fácil de oír (cuanto menos de descifrar). Por lo demás, como digo, todo bien cuidado, hilado y teniendo cierto sentido.

Volveremos, aunque antes probaremos más salas de otras empresas, que hay mucho donde elegir.

Figuras Ocultas

Que nos faltan referentes femeninos está claro. Y no es cosa de un único ámbito de la vida, sino que ocurre en todas las esferas, ya sea literatura, filosofía, arte, música, televisión, cine, política, economía o ciencia. Bueno, no, en todas no, porque en la enseñanza o cuidados sí que hay numerosas mujeres. Esta ausencia se suele justificar con que no han sido relevantes. Bien porque en el pasado no tenían hueco fuera del entorno doméstico, bien porque más adelante no han sido lo suficiente buenas. Ya se sabe, para destacar siendo mujer, hay que ser mejor que el resto de los hombres, si no, simplemente se es mediocre.

No obstante, ha habido y hay mujeres que han hecho cosas. Y generalmente desafiando las leyes y a todos aquellos que les ponían zancadillas, incluso sin contar con una habitación propia. Cada vez que digo que me voy de viaje, no falta quien me dice que soy como Phileas/Willy Fogg, recordando al personaje de ficción de Julio Verne; sin embargo, nadie parece conocer a Nelly Bly, que dio la vuelta al mundo en 72 días (en realidad en 72 días, 6 horas, 11 minutos y 14 segundos). Lo mismo ocurre con la pintura, que ni siquiera las más prestigiosas pinacotecas dan espacio a las obras de mujeres; con los libros de texto que nos omiten autoras como las Sin sombrero, pertenecientes a la Generación del 27; con las politólogas, abogadas o juezas que lucharon por tener un espacio en la política o carrera judicial…

Y claro, también ha pasado en la ciencia. Sí, estudiamos a Marie Skłodowska-Curie, pero por ejemplo no recuerdo haber sabido nada de Hedy Lamarr, la inventora de las conexiones inalámbricas, hasta hace relativamente poco. Y tampoco habría imaginado que en los años 60 del siglo pasado hubiera mujeres científicas en la NASA. ¿Por qué? Porque no se nos cuenta. Y de lo que no se habla no existe.  Así que ha llegado el momento de recuperar a todas esas mujeres en la sombra de las que no hemos oído hablar, de contar las historias de esas figuras ocultas.

Y eso es lo que pretende precisamente la película Hidden Figures (Figuras Ocultas): dar a conocer la historia de la matemática afroamericana Katherine Johnson y sus dos compañeras y amigas, Dorothy Vaughan y Mary Jackson, quienes trabajaban en la NASA durante la Guerra Fría cuando EEUU estaba en plena carrera espacial contra la URSS. Basada en el libro homónimo de Margot Lee Shetterly, el título juega con el doble sentido de la palabra inglesa figure, que puede significar tanto persona como cifra.

La cinta cuenta la historia de estas tres mujeres cuyo trabajo ha pasado inadvertido a pesar de que jugaron un papel crucial en la misión que llevó al astronauta John Glenn a finalizar con éxito la primera órbita completa alrededor de la Tierra y más tarde al Apolo 11 a la Luna. Reivindica el valor de las mentes brillantes independientemente de su género o su color de piel.

Daba igual lo portentosas que fueran, puesto que solo por el hecho de ser mujeres quedaban relegadas a un segundo plano, como aquellas periodistas que nos mostraba Good Girls Revolt que nunca podían firmar sus trabajos, pese a que ellas habían llevado todo el peso de la investigación y documentación. En este caso los hombres son quienes desarrollan las teorías, quienes hacen las pruebas… sin embargo, todo el cálculo que hay detrás lo hacían ellas. Pero además de encontrarse con este techo de cristal, estas científicas tenían una segunda traba: que eran negras. Y eso, en una sociedad racista como lo era la estadounidense a principios de los 60, significaba que la segregación racial era algo natural. Había movimientos que reivindicaban derechos civiles, pero aún los negros se tenían que sentar atrás en el autobús, acudir a bibliotecas o escuelas solo para ellos y quedaban relegados a otro edificio en sus lugares de trabajo. Así pues, por ser mujeres quedaban relegadas a los cálculos, y por ser afroamericanas, desplazadas en un sótano oscuro en el ala oeste de la NASA, lejos de donde se encontraba el movimiento.

Y mientras EEUU no estaba aprovechando todos sus recursos humanos por el machismo y el racismo de su sociedad, la URSS, tras mandar al espacio a Yuri Gagarin en 1961, decidió que también tenían que mandar a una mujer. Valentina Tereshkova, una obrera que trabajaba en una fábrica textil y paracaidista aficionada fue la seleccionada entre más de cuatrocientas candidatas, y tras unos meses de pruebas y entrenamientos, fue enviada al espacio en 1963 convirtiéndose en la primera astronauta y a la vez la primera civil en hacerlo. Estados Unidos mandaría a la primera mujer (Sally Ride) en 1983, un año después de que la URSS enviara a Svetlana Savítskaya. Este año parece que EEUU iba a haber una salida espacial con dos mujeres, sin embargo, en el último momento tuvo que ser mixta porque la NASA solo tenía un traje de la talla M, justo la talla que compartían las dos astronautas…

Volviendo a la película, cuenta con un magnífico reparto. Las tres protagonistas brillan por sí solas y pero también funcionan bien juntas gracias a la buena química entre ellas. No hay enemistad, sino sororidad, y se agradece ver cómo se apoyan. Es verdad que destaca un poco más el personaje de Johnson sirviendo de hilo conductor, pero cada una de ellas tiene su hueco.

Así, conocemos también la historia de Dorothy Vaughan que lucha por convertirse en supervisora (ya lo es en funciones) y que cuando descubre que la llegada de los ordenadores puede dejar a todo su departamento en la calle, decide adelantarse y formar a las calculadoras que tiene a cargo para que cuando se instauren las máquinas, sean imprescindibles como hasta ese momento.

La tercera mujer es Mary Jackson, que quiere ser ingeniera espacial pero que no puede ejercer como tal porque le falta formación a la que no puede acceder por ser negra. La pescadilla que se muerde la cola. Pese a que tiene en contra a su marido, a su entorno laboral y a la sociedad racista, no se frena y va a los tribunales para solicitar que le dejen realizar el curso.

Este equilibrio de luchas de las tres protagonistas favorece el ritmo de la trama y hace que el espectador no se pierda entre tanta cifra y cálculo matemático.

La prepotencia masculina queda reflejada en el personaje de Jim Parsons, un tipo tan repelente y odioso como el Sheldon Cooper que le llevó a la fama. No entiende que Katherine vaya a revisar sus datos, pues no concibe que una mujer negra vaya a ser más inteligente que él o el resto de sus compañeros ingenieros, y le pone todas las trabas posibles. Representa el machismo y racismo combinado con la envidia profesional.

Figuras ocultas resulta entretenida. Es verdad que es una película amable, de propaganda cultural que se queda en la superficie y no profundiza en demasía. Esto se ve claramente en la forma edulcorada de tratar la discriminación huyendo del drama. No se ahonda en la culpabilidad de los blancos que miran para otro lado y que solo con no intervenir ante una situación de injusticia ya están perpetuando ese sistema racista al que le echan la culpa. Solo hay un atisbo de rebeldía cuando el jefe de Katherine arrasa con el letrero del baño de negras. Y tengo mis dudas sobre sus razones. Me da la sensación de que la motivación tenía más que ver con el tiempo que pierde su empleada y que hace que el trabajo sea más lento, y no tanto con la defensa de los derechos civiles. En cualquier caso, parece que este suceso no ocurrió en la realidad, sino que es una licencia cinematográfica. La Katherine original simplemente usaba el de blancas que tenía cerca.

Sin embargo, pese a la simplicidad o las licencias, hay que reconocer que cumple con el cometido de dar a conocer a estas tres científicas, de despertar la curiosidad y admiración del espectador hacia su figura y sus logros.

Katherine Johnson, aquella niña que comenzó el instituto con 10 años y acabó la carrera con 18, tras los sucesos que podemos ver en la película, siguió trabajando en la NASA hasta su jubilación. En 2015 Obama le concedió la Medalla de la Libertad, el mayor reconocimiento civil del país.

Dorothy Vaughan por su parte acabó siendo una de las mejores programadoras del país y la primera mujer afroamericana en contar con un puesto de dirección en la historia de la NASA. Falleció en 2008.

Mary Jackson consiguió continuar con sus estudios y se convirtió en la primera ingeniera aeronáutica. Se especializó en el procesamiento de datos obtenidos en los vuelos y los túneles de viento y tras 34 años en su puesto, pasó a formar parte de la Oficina de Igualdad de Oportunidades de la NASA. Incluso acogió en su casa a las nuevas reclutas que necesitaran ayuda o consejo para su adaptación. Falleció en 2005.

Tres brillantes mujeres que no solo se abrieron camino, sino que lo hicieron para todas aquellas que vinieron después.

Escape Room: Terrible Circus, El gran escape

El Escape Room elegido en el mes de mayo fue Terrible Circus. Esta vez nos decantamos por una temática que no habíamos tocado hasta la fecha.

La descripción de su web nos pone en situación:

El circo ha llegado a la ciudad, pero lamentablemente no todo son risas y diversión. Entra y salva a los animales y miembros del circo que son maltratados día a día por su cruel director. Un lugar donde no puedes cometer errores ya que si lo haces ¡su malvado Director no te dejará escapar nunca!

Aquí, en el suelo de la arena, puedes ver el desastre antes del show. Se trata de una mezcla de las divertidas actividades que ocurren en el interior de la carpa del circo, y los terribles eventos ocurridos tras la función. Durante la hora de descanso de su maléfico director es cuando tendrás la oportunidad de escapar junto a los maltratados animales, payasos, acróbatas, y el resto de la troupe.

Por suerte no todo está perdido, y durante vuestro arriesgado escape contaréis con las premoniciones de la adivina de la troupe, que os ayudará de ser necesario en todo lo que pueda. Eso sí, durante estos 60 minutos de pura intensidad no lo olvides: Entra y salva a los animales y miembros del circo que son maltratados día a día por su cruel director. Un lugar donde no puedes cometer errores ya que si lo haces su malvado Director no te dejará escapar nunca!

Repetimos casi el mismo equipo que en Curious cat (cambiando una integrante) y allí estábamos en la puerta 15 minutos antes como se nos pedía en la reserva. Nos recibió nuestro Game Master y tras una visita al baño, nos puso en antecedentes. Como ya sabíamos, nuestra misión consistía en colarnos aprovechando la ausencia del cruel director y liberar a los maltratados animales y personal. Y todo, como casi siempre, en 60 minutos.

En cuanto a la mecánica del juego, nos comentó la peculiaridad de algún candado y nos preguntó cómo queríamos que nos facilitara las pistas. Nos dio el walkie y nos recordó la importancia de la comunicación entre nosotros. Y para dentro.

Nunca sabes lo que te vas a encontrar al pasar al otro lado. Estás ahí con los nervios del juego y no sabes cuál va a ser la primera impresión. En este caso desde luego que fue buena, nos quedamos mirando para todos lados intentando captar todos los detalles. Destaca una ambientación con un toque vintage de circo de antaño y cuenta con una iluminación muy cuidada y una música de fondo que nos trasportó totalmente. Sin embargo, o quizás como consecuencia de tanto estímulo, empezamos un poco dispersos de un lado para otro pasando detalles por alto. No obstante, pusimos algo de cordura, nos centramos y comenzamos a resolver enigmas.

Un cuarto de hora después estábamos en la segunda sala, algo más ligera en cuanto a decoración, pero con alguna que otra prueba interesante y bien traída por la temática. En esta fase me acordé del Game Master que nos había dicho al principio que quizá éramos muchos para este escape, puesto que para él el número ideal sería 4. Al principio quizá no, pero aquí desde luego que yo tuve algunos momentos en que sentía que estorbaba. Aproveché para darme paseos por ambas salas para revisar si nos quedaba algo pendiente de usar a lo que hubiera que volver, ya que el desarrollo no era lineal.

No obstante, seguimos adelante en el juego llegando a la última fase, sin duda la mejor parte. Está muy bien traída la forma de rescatar a los animales y aunque hay bastantes candados, tienen su sentido y su apertura no es tan sencilla como encontrar una llave o un código. Para llegar ahí hay que trabajar al respecto, y no siempre dándole a la cabeza. A veces es necesario recurrir a la habilidad física.

Nos quedaban unos veinte minutos y tuvimos un momento en que nos quedamos atascados. Tan solo nos quedaban unas tres o cuatro pruebas por completar, pero algo se nos escapaba, así que acabamos pidiendo una pista. Resultó ser un fallo tonto por falta de observación y, una vez que el game master nos ayudó, volvimos a meternos en el juego. Sin embargo, en la recta final tuvimos otro momento de flaqueo y estábamos perdidos a falta de resolver la última prueba. Lo triste era que teníamos todas las piezas para llegar a la resolución, pero no nos habíamos comunicado y alguien (es un misterio quién) había dejado la clave en el rincón de objetos encontrados sin avisar, por lo que pensábamos que nos quedaba algo por localizar. Para matarnos. A estas alturas es imperdonable tener dos fallos tan tontos por falta de observación o comunicación, los pilares básicos de las salas de escape.

Pedimos una segunda pista y por fin conseguimos salir liberando a todos los animales a falta de 2:36.

A pesar de tener un día tonto, nos mantenemos invictos, y eso que más de uno pensó que de este no salíamos. Creo que el ser tantas personas nos lastró, pues más de una vez nos encontramos preguntándonos los unos a los otros por algo que ya se había usado. Normalmente nos dividimos y no estamos todos a todo, pero en esta ocasión tal división hizo que nos perdiéramos el desarrollo del juego.

Sin embargo, nuestro game master nos felicitó y comentó que desde fuera le había parecido que lo habíamos hecho muy bien y que había ido bastante rodado todo salvo esos dos pequeños detalles del final. Cuestión de perspectiva, supongo.

En cualquier caso, el escape está bastante bien, con detalles muy cuidados, gran variedad de enigmas (aunque con más candados de lo que esperaba) relacionados con la temática y la historia y buena ambientación. Me pareció una sala muy original de dificultad media-alta por la cantidad de pruebas que hay que ir resolviendo. Aunque le doy la razón al game master y diría que más de 4 personas puede ser un inconveniente.

Ahora toca pensar en el próximo.

Escape Room: Doc’s Time Machine, 59:59 Escape Room

Comenzamos el mes de abril planeando un sábado de escapismo. Para esta ocasión elegimos 59:59 Escape Room y su sala Doc’s Time Machine.

El Doc del título es el Doctor Emmett Brown, y es que la sala está basada en Regreso al Futuro. Así, como si fuéramos Marty Mcfly, tenemos que viajar al futuro para salvar la Tierra de un fatal desastre.

Para esta ocasión formamos un equipo de 6 integrantes (los mismos que en El escondite del hacker con una variación), ya que está recomendado para al menos 4 jugadores y máximo 8. Cuando leímos que en en lugar de los 60 minutos habituales, era de 75 y que su nivel era medio-alto, pensamos que cuantos más, mejor.

Llegamos a la hora acordada y tras guardar nuestros abrigos, charlamos un rato con Alba, nuestra Game Master, que se interesó por nuestra experiencia y nos empezó a meter el gusanillo en el cuerpo. Después, tras una breve explicación e indicarnos que podíamos tocar todo y que ante todo fuéramos muy comunicativos, nos dejó y salió a recibirnos la persona encargada de nuestra misión.

De primeras nos encontramos una sorpresa que marca la pauta del juego y que está muy bien pensada, ya que dota de gran realismo a la temática. Empezamos como siempre, fijándonos en cada detalle, marcando un espacio donde dejar los objetos que fuéramos encontrando y sobre todo diciendo en voz alta lo que íbamos encontrando para que todo el equipo estuviera al tanto.

La ambientación está muy cuidada con muchos detalles de la saga cinematrográfica. Sin embargo, aunque no era especialmente un espacio minimalista, nos vimos un poco parados nada más pasar los instantes iniciales de ubicación. Pronto descubrimos que estábamos siendo comunicativos, pero no todo lo que deberíamos ser y volvimos a encarrilarnos. Aunque poco después de nuevo nos atascamos al entrar en bucle en la resolución de un puzle. Al final tuvimos que pedir una pista que nos ayudara a meternos de nuevo en la trama.

Pasamos entonces a la segunda fase de la misión. En esta entramos bastante más enchufados y enseguida nos dividimos para la búsqueda de nuevas pistas. El desarrollo fue bastante más rodado hasta que nos encontramos con que nos faltaba un código que nos llevaría a la prueba final. Dimos vueltas a la habitación, miramos y remiramos en los diferentes espacios a ver qué se nos había escapado y resulta que teníamos la solución delante de nuestras narices. Uno de nuestros integrantes se enrocó con que había que sacarlo de un lugar en concreto, pero el enigma parecía demasiado enrevesado. Sin embargo, logró encajar las piezas justo en el momento en que otro de nosotros estaba pidiendo una pista.

Llegamos pues a la prueba final, la cual identificamos rápidamente cómo resolver. Sin embargo, requería de observación, concentración y agilidad y las prisas por acabar (aún cuando nos quedaban más de veinte minutos) nos jugaron una mala pasada. Tuvimos que intentarlo al menos unas 7 u 8 veces para concluir nuestra misión. Pero lo conseguimos justo en el minuto 60. Podíamos viajar de nuevo al pasado con la tranquilidad de haber salvado el mundo.

Nos reunimos con Alba y, tras la foto de rigor, nos marchamos. Normalmente una vez que finaliza el juego el Game Master suele entrar en la sala y hacer un seguimiento, tomar nota de las sensaciones para ver si hay algo mejorable, explicar cómo funciona aquello en lo que te has atascado… pero en este caso, salvo algún comentario, apenas lo hizo. No sé si porque dimos la impresión de tenerlo todo claro, o porque tenían prisa para el siguiente grupo. Además, tampoco nos dijo el tiempo que habíamos hecho. Lo sabemos porque miramos el reloj justo cuando nos cerró la puerta.

Me pareció una sala muy bien ambientada que favorece al desarrollo de la historia, aunque habría sido divertido entrar con algún elemento típico de la saga, como la gorra de Marty Mcfly o el característico chaleco rojo para una mayor inmersión. Aún así, todo encaja con cierta coherencia. No hay más candados de los necesarios y están combinados con juegos mecánicos y de lógica.

No obstante, a pesar de estar muy cuidado, dado que se supone que estamos en el taller de Doc, eché en falta más trastos y pruebas que resolver. Es verdad que en los escapes normalmente se va de menos a más, pero si indicas que lo recomendable es de 4 a 8 personas, qué menos que todos puedan participar de forma activa. Yo diría que es para 4-5 como mucho. Nosotros fuimos 6 y ya iba el tema justo. No tanto por el espacio, sino por la cantidad de enigmas.

Así, la dificultad radica más en la capacidad de observación y comunicación que en las pruebas en sí. Esto es lo que realmente te hace perder tiempo y por lo que tras los primeros tests decidieron ampliar el tiempo de resolución de 60 a 75 minutos. Personalmente, ya que han tomado esa decisión de alargarlo, y anunciándolo como para de 4 a 8 personas, creo que deberían introducir más acertijos. Es en lo único que flojea, puesto que, como digo, tanto la temática como la dinámica están bastante bien escogidas.

Hay cierta linealidad, lo que hizo que en algún momento nos quedáramos algo bloqueados, pero en general las secuencias están bien hiladas para conducir a un determinado punto. Y salvo un detalle de un mecanismo que llevaba a confusión, todos los materiales empleados funcionaban a la perfección. Lógico también teniendo en cuenta que no han cumplido el año siquiera, por lo que todo está bastante nuevo.

Me llamó la atención que no contáramos con una pantalla que marcara el tiempo, aunque supongo que tiene mucho que ver con cuidar la ambientación y que no hubiera ningún elemento disonante. También ayudaba a esta coherencia argumental la forma de comunicarse con la Game Master y que esta no interviniera salvo que nosotros le pidiéramos ayuda.

Con sus más y sus menos, podemos decir que es una sala con un buen planteamiento, entretenida y bien planteada. Tan solo habría que ajustar el asunto de la duración-integrantes teniendo en cuenta el número de pruebas a realizar.

Escape Room: The Clock Tower, Escape The Room Boston

No podía faltar una sala de escape en nuestro viaje. Y además no nos conformamos con cualquiera, sino que elegimos la que mejor comentarios tenía y que parecía bastante complicada. Ya vamos a por todas.

La novedad es que la sala era para hasta 10 personas y nosotros solo 4, de forma que si quedan plazas, puede acoplarse más gente, aunque no te conozcas de nada. Ya sabíamos que esto se hacía en alguna sala en Madrid, pero no es lo común. El caso es que hasta un par de horas antes estábamos solo apuntados los 4 para una sala a priori difícil y para muchos participantes. Pero a última hora parece que se apuntaron dos personas más, así que no sabíamos qué nos íbamos a encontrar.

Llegamos al local y en recepción nos dio la bienvenida un chico que simulaba la voz de un señor mayor… Ya para empezar nos desconcertó un poco esta acogida. Nos indicó que íbamos a jugar con una pareja que estaba sentada en la sala de espera, pero que ni siquiera nos saludó ni hizo por presentarse… Ni siquiera levantaron las cabezas de sus móviles. Pues vale.

Tras unos minutos de espera se nos presentó nuestro Game Master, un chaval que podría haber rodado el anuncio de “Si no son Micromachines no son los auténticos“. Se sabía tan de memoria la introducción que la repitió de carrerilla y sin apenas respirar. Nos preguntó si habíamos hecho alguna sala de escape con anterioridad así como trámite, porque a pesar de que los dos acoplados eran novatos, no dio ningún tipo de recomendación, consejo o pauta. Simplemente abrió la puerta y ¡Hala, para dentro!

Y allí estábamos, nosotros 4, que nos conocíamos y contábamos con algo de experiencia, hablando entre nosotros en una lengua ajena para integrar a dos personas que no conocíamos de nada, con los que no habíamos mediado ni una palabra y que además era su primera vez en un escape. Pero bueno, sabíamos que podía pasar, que podrían meternos con más gente, y obviamente, que sería en inglés. Pero claro, un poco de participación no habría venido mal.

Nada más empezar comentamos nuestra metodología: decir en alto lo que vamos encontrando, dejar todo lo que fuéramos encontrando en un sitio y apartar lo que fuéramos usando. Y la chica pareció comprenderlo bien y comenzó a integrarse, pero él… Él iba a su rollo parado frente a un reloj que proyectaba diferentes imágenes en modo aleatorio.

Pero empecemos por el principio, que he entrado de lleno sin hablar de la temática de la sala. Habíamos elegido The Clock Tower (La Torre del Reloj) y nuestra misión era sacar al profesor del túnel del tiempo en el que se ha quedado atrapado. Para ello contábamos con 60 minutos.

Empezamos como pollos sin cabeza. Porque claro, cuando conoces al resto de integrantes, más o menos das por válido cuando uno registra una zona, pero al participar con gente que no conoces y que es su primera vez, pues no sabes muy bien a qué atenerte. Además, de que cada uno tiene un proceso mental diferente, y cuando tienes a tu lado a familia o amigos, sabes las fortalezas y debilidades de cada integrante, pero de esta pareja… ni idea.

Todo estaba lleno de relojes, tanto digitales como analógicos. Además, había una mesa con varios mecanismos que requerían de imaginación para lograr hacerlos funcionar. Poco a poco, a medida que cada uno de nosotros fue centrándose, comenzamos a resolver los puzles y enigmas.

Prácticamente todo era a base de lógica y mecánica, había poca llave o candado (un par de cada, quizá), así que requería no solo de observación sino más bien de concentración para la resolución de cada una de las pruebas.

Por fin pasamos a la segunda sala habiendo empleado una sola pista. Y porque el Game Master vio que nos estábamos liando con el orden de unas letras. Teníamos el concepto, pero al jugar en un idioma extranjero el cerebro tarda un poco más en visualizar las palabras y nos estábamos atascando.

En la nueva estancia de nuevo una ambientación muy cuidada, con más aparatejos, instrumentos y mecanismos que poner en funcionamiento. Y relojes, claro. De nuevo comenzamos a revisar cada rincón, cada objeto… aunque no tan bien como deberíamos, pues a lo largo del juego fueron apareciendo piezas del puzle que tendrían que haber estado ya sobre la mesa.

Cuando parecía que estábamos metidos en el juego tras haber empezado algo fríos, de nuevo volvimos a empezar: había que buscar pistas y centrarse como equipo, pero cada uno iba por un lado y nuestros compañeros americanos no compartían lo que iban encontrando. Sin embargo, al ser tantos y dispersarnos, al final fuimos resolviendo los enigmas y conseguimos pasar a la tercera sala cuando apenas quedaban unos 10 – 12 minutos.

La recta final fue muy caótica. Ya no sabíamos ni qué idioma hablábamos entre nosotros, había una prueba de lógica que nos costó sacar porque no encontrábamos un detalle que nos serviría como punto de partida y nos atascamos con un mecanismo. Cuando quedaban 7 minutos yo ya pensaba que no íbamos a salir. Pero tras un par de indicaciones del Game Master, así como un poco de ensayo-error con el enigma de lógica conseguimos salir con el contador marcando los 55:14. ¡Qué estrés!

Tras salir, nos hicimos la foto de rigor y prácticamente nos echaron. Estamos acostumbrados a que el Game Master de turno haga comentarios sobre cómo lo hemos hecho, dónde nos hemos atascado, que nos explique algún mecanismo o enigma… Sin embargo, aquí nos preguntó si la experiencia se asemejaba a las salas de España y apenas se quedó a escuchar nuestra respuesta porque se tenía que marchar a preparar de nuevo la sala. Venga, que tengáis buena estancia en Boston.

Yo salí un poco desanimada, la verdad. No lo disfruté. No por la sala en sí, sino por los dos desconocidos con los que participamos. En un juego de escape la confianza, la compenetración y la comunicación son muy importantes. Y ahí flaqueamos.

En general es una buena sala con una temática muy trabajada, una ambientación preparada al detalle con originalidad y pruebas que no habíamos visto hasta la fecha. Requería de observación, concentración y  asociación de ideas, así que cuantos más integrantes mejor. Eso sí, creo que 10 quizá es un número muy alto y en algún momento puedes estorbar o quedarte mirando sin nada que hacer. Nosotros fuimos 6 y funcionó bien en cuanto a espacio y dinámica de movimiento, aunque fallara la cohesión del grupo.

El Game Master también supo cuándo intervenir, de forma sutil e incluso dando pistas en forma de acertijos. Guiaba, no nos lo daba resuelto. Aunque la comunicación era por medio de pantalla y estaba en la primera sala, con lo que había que pegarse carreras para leer las indicaciones o ver el tiempo. Eso sí, para este escape conviene tener un cierto conocimiento del inglés, pues además de la comunicación con el Game Master hay pistas textuales y audiovisuales a las que prestar atención.

Yo se lo recomendaría a grupos numerosos que prefieran jugar sin candados y que busquen una sala más activa en la que todo se puede tocar, mover o accionar (aunque fallan en no señalizar lo que no forma parte del juego y luego una se obceca con un candado y la búsqueda de un código).

En definitiva: buena sala, mala compañía.

Nadie lo ha visto, Mari Jungstedt

Una reciente tendinitis en la rodilla me ha llevado a pasar unos días con movilidad reducida y apalancada en el sofá. Oportunidad ideal para hacer maratón de series (y justo con la vuelta de Juego de Tronos), pero también para dedicarlo a la lectura.

Últimamente me cuesta encontrar un título que me atraiga, ya que me da la sensación de que todos los libros nuevos que van saliendo tienen los mismos argumentos, así que tiré de fondo de novela nórdica y de una autora que no había tocado hasta la fecha: la periodista sueca Mari Jungstedt.

Aún tengo un par de novelas pendientes de Camilla Läckberg y de su saga de Fjällbacka, pero decidí comenzar con esta serie del inspector Anders Knutas que ya acumula 11 libros. Su primera entrega es Nadie lo ha visto (Den du inte ser) y aunque fue publicada en Suecia en 2003, llegó a España en 2009.

Según podemos leer en la sinopsis de la contraportada La temporada turística empieza en la aparentemente tranquila isla sueca de Gotland. Como cada año, Helena, que ahora reside en Estocolmo, vuelve a la isla en la que pasó los primeros años de su vida y celebra una fiesta con sus amigos de la infancia. Pero Helena bebe más de la cuenta y acaba bailando con su amigo Kristian y provocando los celos de su marido Per. Cuando ya no puede soportarlo más, Per reacciona de forma violenta y pone punto y final al buen ambiente que se respiraba. Al día siguiente, Helena está paseando por la playa reflexionando sobre lo ocurrido cuando es salvajemente atacada. Cuando se encuentra su cuerpo, cruelmente asesinado, su pareja es inmediatamente inculpada.

Pero unos días más tarde aparece muerta Frida, una compañera de colegio de Helena, que ha sido asesinada en las mismas circunstancias. La psicosis se apodera del pueblo y el inspector Anders Knutas debe acelerar las investigaciones antes de que el asesino golpee de nuevo. Para ello cuenta con la colaboración, no siempre deseada, del inquieto periodista Johan…

Cuenta con el esquema clásico de la novela negra: un asesinato, la línea de investigación de la policía, el relato de la prensa y un acontecimiento pasado que sirve como nexo entre el asesino y la/s víctima/s. Sin embargo, no está al nivel de otros libros del género. No me ha enganchado tanto. El desarrollo es prácticamente lineal y la trama sencilla y predecible hacia mitad de la novela. No hay ningún giro que genere expectación.

Los personajes por su parte quedan bastante desdibujados. Y es algo que ocurre tanto con los secundarios como con los principales, por lo que no he llegado a empatizar ni con el periodista Johan Berg, ni con Knutas y mucho menos con su compañera Karin Jacobsson. Es verdad que va soltando pinceladas del inspector, su mujer comadrona y sus gemelos, pero poco más. En muchas ocasiones he tenido la sensación de que aporta datos que no son relevantes para la historia.

Y no solo con los personajes, sino también con las descripciones tan extensas sobre los lugares en los que se va desarrollando la historia. No dudo de la belleza de la isla de Gotland y de la de Visby, su capital, que además es Patrimonio de la Humanidad, pero parece como si los detalles estuvieran metidos con calzador en un lugar inoportuno a modo de relleno y no como escenario.

También me chirría la subtrama romántica y el aspecto sentimental. Con tanto enredo queda una novela en la que la trama policíaca resulta bastante deficiente y poco sorpresiva. Apenas hay toque de suspense ya que lo que menos seguimos es la investigación.

La prosa de Jungstedt no tiene nada que ver con la de Maj Sjöwal y Per Wahlöö, que pretendían hacer crítica social en sus novelas. Tampoco con la saga Millenium, más centrada en la investigación periodística y tejemanejes empresariales. A priori puede acercarse más a Läckberg (por aquello de que parece que le interesan más las relaciones personales), pero en realidad tampoco ahonda especialmente en ello. La de Fjällbacka dota de más carácter a sus personajes y sus historias tienen mucho más trasfondo. Quizá porque en sus novelas hay dos tramas paralelas que se cruzan en determinado momento, por un lado la de la escritora Erika y por otro la del policía Patrik. Ambos protagonistas están bien conformados y cuentan con un relato propio. En Nadie lo ha visto, como decía antes, sin embargo no hay investigación. Ni la de Knutas (que parece ir únicamente de un escenario del crimen a otro pasando entre medias por algún interrogatorio), ni la de Berg (que va cubriendo las noticias de los asesinatos sin más).

Así, la novela se queda en un quiero y no puedo. Parte del patrón de la novela negra escandinava, pero no aporta nada novedoso al género ni en argumento, ni en narración, ni en personajes. Resulta entretenida, es verdad que no me ha resultado tan tediosa como Aurora Boreal de Åsa Larsson, pero sin más. Quizá se deba a que es su primera publicación y la cosa va mejorando con las entregas, así que es probable que le dé una oportunidad al siguiente libro de la saga, Nadie lo ha oído. Eso sí, antes de más experimentos retomaré los dos pendientes de la saga de Läkberg :Tormenta de nieve y aroma de almendras y La bruja.

Escape Room: Proyecto X-547, Curious Cat

Para nuestra última salida escapista tras el Escondite del Hacker elegimos Curious Cat y su Proyecto X-547.

Nada más llegar nos recibió nuestro Game Master quien, tras asegurarse de que estábamos todos, nos puso en situación. Esta vez nos metemos en el papel de unos científicos que tienen que hacerse con un antídoto para el virus X-547 antes de que sea demasiado tarde. Los experimentos se llevaron a cabo con animales y después con seres humanos. En ambos con resultados fatales tras 60 minutos. Para complicar aún más la tarea, nosotros mismos seremos inoculados con el virus, por lo que si queremos sobrevivir, no nos queda otra que encontrar dicho antídoto antes de que se cumpla la hora.

La introducción fue algo lenta, mecánica y repetitiva. Hay en ocasiones que la sesión informativa es una toma de contacto para que el Game Master y el grupo se conozcan, saber si ya han jugado, si lo han hecho juntos, si hay algún tipo de mecanismo o consideración previa a comentar, así como la metodología para dar las pistas. Es verdad que otras veces directamente nada más cruzar la puerta ya te ves dentro del juego, pero son las menos. En este caso se trata de la segunda opción, y la verdad es que no cumple con su función.  Todos estábamos deseando comenzar y la reiteración de las explicaciones y de la historia nos resultó algo cansina. Es verdad que intentaba aunar la historia con las normas, pero la charla no terminaba de estar bien estructurada. No solo nos soltó una fuera, sino que abrió la puerta y hubo segunda parte. Además, una vez nos dejó solos dentro, tuvimos que asistir a un vídeo de unos 3 minutos que no aportaba nada y que, sinceramente, tenía mucho que mejorar.

Así, con este comienzo, nos habíamos desinflado un poco. Por suerte, en cuanto el reloj comenzó su cuenta atrás y nos pusimos en modo juego. La primera parte del juego fue bastante fluida y enseguida comenzamos a encontrar cosas y a descubrir cómo encajaban unas piezas con otras. Pese al bajón inicial, hay que reconocer que la sala está bien ambientada y que, en general, las pruebas guardan relación con la historia y tienen sentido. Es verdad que hay demasiados candados para mi gusto y podría incorporar algún elemento más mecánico, pero también es cierto que no desentonan con el mobiliario y demás elementos de la sala.

Otro punto positivo de este escape room es que no es lineal, por lo que requiere de la coordinación de todo el equipo para que no se quede nada descolgado que se pudiera usar más tarde.

Nosotros llevamos un ritmo bastante bueno durante buena parte del juego e íbamos bastante confiados. Sin embargo, cuando nos faltaban unos 20 minutos nos atascamos con un mecanismo que a pesar de que teníamos claro de que tenía que ser sí o sí, no terminaba de encajar, así que nos enredamos en buscar otra opción y perdimos mucho tiempo. Nuestra asistente nos dio alguna indicación para que volviéramos al camino correcto, pero aquello no terminaba de funcionar. Tuvimos la sensación de que no estaba bien planteado o quizá se había desgastado del uso (y mal uso). Después nuestro Game Master nos comentó que muchos grupos no conseguían atinar a la primera. Quizá deberían plantearse buscar otra herramienta para resolver ese paso.

En la recta final, con unos 8 minutos por delante, parecía que superada la incidencia e iba todo rodado, sin embargo habíamos cometido un error de principiantes: nos habíamos dejado una pieza sin encontrar por no habernos fijado bien en todos los elementos. Ni siquiera estaba tan escondida, la verdad. Así pues, aunque pensábamos que lo teníamos todo para conseguir el antídoto y salir, nos quedamos trabados y de nuevo intervino nuestra asistente para guiarnos. Y finalmente, con este último elemento ya sí que conseguimos abandonar el laboratorio cuando nos quedaban algo menos de cuatro minutos para que el virus fuera letal.

Pese al inicio algo descafeinado, la sala en sí nos gustó, tanto la ambientación, como el desarrollo. Aunque no nos llegamos a estorbar, quizá sea un poco justa para seis personas sobre todo porque en algún momento varios nos quedamos parados sin poder hacer nada, sobre todo hacia el final. Quizá el número ideal sea 4-5 porque hay más de una prueba colaborativa y porque solo hay una pantalla, con lo que si quieres saber el tiempo que te queda o contactar con tu asistente alguien tiene que moverse y ejercer de correveidile.

Así que, quitando el detalle de la pantalla y del mecanismo que parecía no estar muy bien calibrado, por lo demás es una buena sala de nivel intermedio.