Doc’s Time Machine, 59:59 Escape Room

Comenzamos el mes de abril planeando un sábado de escapismo. Para esta ocasión elegimos 59:59 Escape Room y su sala Doc’s Time Machine.

El Doc del título es el Doctor Emmett Brown, y es que la sala está basada en Regreso al Futuro. Así, como si fuéramos Marty Mcfly, tenemos que viajar al futuro para salvar la Tierra de un fatal desastre.

Para esta ocasión formamos un equipo de 6 integrantes (los mismos que en El escondite del hacker con una variación), ya que está recomendado para al menos 4 jugadores y máximo 8. Cuando leímos que en en lugar de los 60 minutos habituales, era de 75 y que su nivel era medio-alto, pensamos que cuantos más, mejor.

Llegamos a la hora acordada y tras guardar nuestros abrigos, charlamos un rato con Alba, nuestra Game Master, que se interesó por nuestra experiencia y nos empezó a meter el gusanillo en el cuerpo. Después, tras una breve explicación e indicarnos que podíamos tocar todo y que ante todo fuéramos muy comunicativos, nos dejó y salió a recibirnos la persona encargada de nuestra misión.

De primeras nos encontramos una sorpresa que marca la pauta del juego y que está muy bien pensada, ya que dota de gran realismo a la temática. Empezamos como siempre, fijándonos en cada detalle, marcando un espacio donde dejar los objetos que fuéramos encontrando y sobre todo diciendo en voz alta lo que íbamos encontrando para que todo el equipo estuviera al tanto.

La ambientación está muy cuidada con muchos detalles de la saga cinematrográfica. Sin embargo, aunque no era especialmente un espacio minimalista, nos vimos un poco parados nada más pasar los instantes iniciales de ubicación. Pronto descubrimos que estábamos siendo comunicativos, pero no todo lo que deberíamos ser y volvimos a encarrilarnos. Aunque poco después de nuevo nos atascamos al entrar en bucle en la resolución de un puzle. Al final tuvimos que pedir una pista que nos ayudara a meternos de nuevo en la trama.

Pasamos entonces a la segunda fase de la misión. En esta entramos bastante más enchufados y enseguida nos dividimos para la búsqueda de nuevas pistas. El desarrollo fue bastante más rodado hasta que nos encontramos con que nos faltaba un código que nos llevaría a la prueba final. Dimos vueltas a la habitación, miramos y remiramos en los diferentes espacios a ver qué se nos había escapado y resulta que teníamos la solución delante de nuestras narices. Uno de nuestros integrantes se enrocó con que había que sacarlo de un lugar en concreto, pero el enigma parecía demasiado enrevesado. Sin embargo, logró encajar las piezas justo en el momento en que otro de nosotros estaba pidiendo una pista.

Llegamos pues a la prueba final, la cual identificamos rápidamente cómo resolver. Sin embargo, requería de observación, concentración y agilidad y las prisas por acabar (aún cuando nos quedaban más de veinte minutos) nos jugaron una mala pasada. Tuvimos que intentarlo al menos unas 7 u 8 veces para concluir nuestra misión. Pero lo conseguimos justo en el minuto 60. Podíamos viajar de nuevo al pasado con la tranquilidad de haber salvado el mundo.

Nos reunimos con Alba y, tras la foto de rigor, nos marchamos. Normalmente una vez que finaliza el juego el Game Master suele entrar en la sala y hacer un seguimiento, tomar nota de las sensaciones para ver si hay algo mejorable, explicar cómo funciona aquello en lo que te has atascado… pero en este caso, salvo algún comentario, apenas lo hizo. No sé si porque dimos la impresión de tenerlo todo claro, o porque tenían prisa para el siguiente grupo. Además, tampoco nos dijo el tiempo que habíamos hecho. Lo sabemos porque miramos el reloj justo cuando nos cerró la puerta.

Me pareció una sala muy bien ambientada que favorece al desarrollo de la historia, aunque habría sido divertido entrar con algún elemento típico de la saga, como la gorra de Marty Mcfly o el característico chaleco rojo para una mayor inmersión. Aún así, todo encaja con cierta coherencia. No hay más candados de los necesarios y están combinados con juegos mecánicos y de lógica.

No obstante, a pesar de estar muy cuidado, dado que se supone que estamos en el taller de Doc, eché en falta más trastos y pruebas que resolver. Es verdad que en los escapes normalmente se va de menos a más, pero si indicas que lo recomendable es de 4 a 8 personas, qué menos que todos puedan participar de forma activa. Yo diría que es para 4-5 como mucho. Nosotros fuimos 6 y ya iba el tema justo. No tanto por el espacio, sino por la cantidad de enigmas.

Así, la dificultad radica más en la capacidad de observación y comunicación que en las pruebas en sí. Esto es lo que realmente te hace perder tiempo y por lo que tras los primeros tests decidieron ampliar el tiempo de resolución de 60 a 75 minutos. Personalmente, ya que han tomado esa decisión de alargarlo, y anunciándolo como para de 4 a 8 personas, creo que deberían introducir más acertijos. Es en lo único que flojea, puesto que, como digo, tanto la temática como la dinámica están bastante bien escogidas.

Hay cierta linealidad, lo que hizo que en algún momento nos quedáramos algo bloqueados, pero en general las secuencias están bien hiladas para conducir a un determinado punto. Y salvo un detalle de un mecanismo que llevaba a confusión, todos los materiales empleados funcionaban a la perfección. Lógico también teniendo en cuenta que no han cumplido el año siquiera, por lo que todo está bastante nuevo.

Me llamó la atención que no contáramos con una pantalla que marcara el tiempo, aunque supongo que tiene mucho que ver con cuidar la ambientación y que no hubiera ningún elemento disonante. También ayudaba a esta coherencia argumental la forma de comunicarse con la Game Master y que esta no interviniera salvo que nosotros le pidiéramos ayuda.

Con sus más y sus menos, podemos decir que es una sala con un buen planteamiento, entretenida y bien planteada. Tan solo habría que ajustar el asunto de la duración-integrantes teniendo en cuenta el número de pruebas a realizar.

Escape Room: The Clock Tower, Escape The Room Boston

No podía faltar una sala de escape en nuestro viaje. Y además no nos conformamos con cualquiera, sino que elegimos la que mejor comentarios tenía y que parecía bastante complicada. Ya vamos a por todas.

La novedad es que la sala era para hasta 10 personas y nosotros solo 4, de forma que si quedan plazas, puede acoplarse más gente, aunque no te conozcas de nada. Ya sabíamos que esto se hacía en alguna sala en Madrid, pero no es lo común. El caso es que hasta un par de horas antes estábamos solo apuntados los 4 para una sala a priori difícil y para muchos participantes. Pero a última hora parece que se apuntaron dos personas más, así que no sabíamos qué nos íbamos a encontrar.

Llegamos al local y en recepción nos dio la bienvenida un chico que simulaba la voz de un señor mayor… Ya para empezar nos desconcertó un poco esta acogida. Nos indicó que íbamos a jugar con una pareja que estaba sentada en la sala de espera, pero que ni siquiera nos saludó ni hizo por presentarse… Ni siquiera levantaron las cabezas de sus móviles. Pues vale.

Tras unos minutos de espera se nos presentó nuestro Game Master, un chaval que podría haber rodado el anuncio de “Si no son Micromachines no son los auténticos“. Se sabía tan de memoria la introducción que la repitió de carrerilla y sin apenas respirar. Nos preguntó si habíamos hecho alguna sala de escape con anterioridad así como trámite, porque a pesar de que los dos acoplados eran novatos, no dio ningún tipo de recomendación, consejo o pauta. Simplemente abrió la puerta y ¡Hala, para dentro!

Y allí estábamos, nosotros 4, que nos conocíamos y contábamos con algo de experiencia, hablando entre nosotros en una lengua ajena para integrar a dos personas que no conocíamos de nada, con los que no habíamos mediado ni una palabra y que además era su primera vez en un escape. Pero bueno, sabíamos que podía pasar, que podrían meternos con más gente, y obviamente, que sería en inglés. Pero claro, un poco de participación no habría venido mal.

Nada más empezar comentamos nuestra metodología: decir en alto lo que vamos encontrando, dejar todo lo que fuéramos encontrando en un sitio y apartar lo que fuéramos usando. Y la chica pareció comprenderlo bien y comenzó a integrarse, pero él… Él iba a su rollo parado frente a un reloj que proyectaba diferentes imágenes en modo aleatorio.

Pero empecemos por el principio, que he entrado de lleno sin hablar de la temática de la sala. Habíamos elegido The Clock Tower (La Torre del Reloj) y nuestra misión era sacar al profesor del túnel del tiempo en el que se ha quedado atrapado. Para ello contábamos con 60 minutos.

Empezamos como pollos sin cabeza. Porque claro, cuando conoces al resto de integrantes, más o menos das por válido cuando uno registra una zona, pero al participar con gente que no conoces y que es su primera vez, pues no sabes muy bien a qué atenerte. Además, de que cada uno tiene un proceso mental diferente, y cuando tienes a tu lado a familia o amigos, sabes las fortalezas y debilidades de cada integrante, pero de esta pareja… ni idea.

Todo estaba lleno de relojes, tanto digitales como analógicos. Además, había una mesa con varios mecanismos que requerían de imaginación para lograr hacerlos funcionar. Poco a poco, a medida que cada uno de nosotros fue centrándose, comenzamos a resolver los puzles y enigmas.

Prácticamente todo era a base de lógica y mecánica, había poca llave o candado (un par de cada, quizá), así que requería no solo de observación sino más bien de concentración para la resolución de cada una de las pruebas.

Por fin pasamos a la segunda sala habiendo empleado una sola pista. Y porque el Game Master vio que nos estábamos liando con el orden de unas letras. Teníamos el concepto, pero al jugar en un idioma extranjero el cerebro tarda un poco más en visualizar las palabras y nos estábamos atascando.

En la nueva estancia de nuevo una ambientación muy cuidada, con más aparatejos, instrumentos y mecanismos que poner en funcionamiento. Y relojes, claro. De nuevo comenzamos a revisar cada rincón, cada objeto… aunque no tan bien como deberíamos, pues a lo largo del juego fueron apareciendo piezas del puzle que tendrían que haber estado ya sobre la mesa.

Cuando parecía que estábamos metidos en el juego tras haber empezado algo fríos, de nuevo volvimos a empezar: había que buscar pistas y centrarse como equipo, pero cada uno iba por un lado y nuestros compañeros americanos no compartían lo que iban encontrando. Sin embargo, al ser tantos y dispersarnos, al final fuimos resolviendo los enigmas y conseguimos pasar a la tercera sala cuando apenas quedaban unos 10 – 12 minutos.

La recta final fue muy caótica. Ya no sabíamos ni qué idioma hablábamos entre nosotros, había una prueba de lógica que nos costó sacar porque no encontrábamos un detalle que nos serviría como punto de partida y nos atascamos con un mecanismo. Cuando quedaban 7 minutos yo ya pensaba que no íbamos a salir. Pero tras un par de indicaciones del Game Master, así como un poco de ensayo-error con el enigma de lógica conseguimos salir con el contador marcando los 55:14. ¡Qué estrés!

Tras salir, nos hicimos la foto de rigor y prácticamente nos echaron. Estamos acostumbrados a que el Game Master de turno haga comentarios sobre cómo lo hemos hecho, dónde nos hemos atascado, que nos explique algún mecanismo o enigma… Sin embargo, aquí nos preguntó si la experiencia se asemejaba a las salas de España y apenas se quedó a escuchar nuestra respuesta porque se tenía que marchar a preparar de nuevo la sala. Venga, que tengáis buena estancia en Boston.

Yo salí un poco desanimada, la verdad. No lo disfruté. No por la sala en sí, sino por los dos desconocidos con los que participamos. En un juego de escape la confianza, la compenetración y la comunicación son muy importantes. Y ahí flaqueamos.

En general es una buena sala con una temática muy trabajada, una ambientación preparada al detalle con originalidad y pruebas que no habíamos visto hasta la fecha. Requería de observación, concentración y  asociación de ideas, así que cuantos más integrantes mejor. Eso sí, creo que 10 quizá es un número muy alto y en algún momento puedes estorbar o quedarte mirando sin nada que hacer. Nosotros fuimos 6 y funcionó bien en cuanto a espacio y dinámica de movimiento, aunque fallara la cohesión del grupo.

El Game Master también supo cuándo intervenir, de forma sutil e incluso dando pistas en forma de acertijos. Guiaba, no nos lo daba resuelto. Aunque la comunicación era por medio de pantalla y estaba en la primera sala, con lo que había que pegarse carreras para leer las indicaciones o ver el tiempo. Eso sí, para este escape conviene tener un cierto conocimiento del inglés, pues además de la comunicación con el Game Master hay pistas textuales y audiovisuales a las que prestar atención.

Yo se lo recomendaría a grupos numerosos que prefieran jugar sin candados y que busquen una sala más activa en la que todo se puede tocar, mover o accionar (aunque fallan en no señalizar lo que no forma parte del juego y luego una se obceca con un candado y la búsqueda de un código).

En definitiva: buena sala, mala compañía.

Nadie lo ha visto, Mari Jungstedt

Una reciente tendinitis en la rodilla me ha llevado a pasar unos días con movilidad reducida y apalancada en el sofá. Oportunidad ideal para hacer maratón de series (y justo con la vuelta de Juego de Tronos), pero también para dedicarlo a la lectura.

Últimamente me cuesta encontrar un título que me atraiga, ya que me da la sensación de que todos los libros nuevos que van saliendo tienen los mismos argumentos, así que tiré de fondo de novela nórdica y de una autora que no había tocado hasta la fecha: la periodista sueca Mari Jungstedt.

Aún tengo un par de novelas pendientes de Camilla Läckberg y de su saga de Fjällbacka, pero decidí comenzar con esta serie del inspector Anders Knutas que ya acumula 11 libros. Su primera entrega es Nadie lo ha visto (Den du inte ser) y aunque fue publicada en Suecia en 2003, llegó a España en 2009.

Según podemos leer en la sinopsis de la contraportada La temporada turística empieza en la aparentemente tranquila isla sueca de Gotland. Como cada año, Helena, que ahora reside en Estocolmo, vuelve a la isla en la que pasó los primeros años de su vida y celebra una fiesta con sus amigos de la infancia. Pero Helena bebe más de la cuenta y acaba bailando con su amigo Kristian y provocando los celos de su marido Per. Cuando ya no puede soportarlo más, Per reacciona de forma violenta y pone punto y final al buen ambiente que se respiraba. Al día siguiente, Helena está paseando por la playa reflexionando sobre lo ocurrido cuando es salvajemente atacada. Cuando se encuentra su cuerpo, cruelmente asesinado, su pareja es inmediatamente inculpada.

Pero unos días más tarde aparece muerta Frida, una compañera de colegio de Helena, que ha sido asesinada en las mismas circunstancias. La psicosis se apodera del pueblo y el inspector Anders Knutas debe acelerar las investigaciones antes de que el asesino golpee de nuevo. Para ello cuenta con la colaboración, no siempre deseada, del inquieto periodista Johan…

Cuenta con el esquema clásico de la novela negra: un asesinato, la línea de investigación de la policía, el relato de la prensa y un acontecimiento pasado que sirve como nexo entre el asesino y la/s víctima/s. Sin embargo, no está al nivel de otros libros del género. No me ha enganchado tanto. El desarrollo es prácticamente lineal y la trama sencilla y predecible hacia mitad de la novela. No hay ningún giro que genere expectación.

Los personajes por su parte quedan bastante desdibujados. Y es algo que ocurre tanto con los secundarios como con los principales, por lo que no he llegado a empatizar ni con el periodista Johan Berg, ni con Knutas y mucho menos con su compañera Karin Jacobsson. Es verdad que va soltando pinceladas del inspector, su mujer comadrona y sus gemelos, pero poco más. En muchas ocasiones he tenido la sensación de que aporta datos que no son relevantes para la historia.

Y no solo con los personajes, sino también con las descripciones tan extensas sobre los lugares en los que se va desarrollando la historia. No dudo de la belleza de la isla de Gotland y de la de Visby, su capital, que además es Patrimonio de la Humanidad, pero parece como si los detalles estuvieran metidos con calzador en un lugar inoportuno a modo de relleno y no como escenario.

También me chirría la subtrama romántica y el aspecto sentimental. Con tanto enredo queda una novela en la que la trama policíaca resulta bastante deficiente y poco sorpresiva. Apenas hay toque de suspense ya que lo que menos seguimos es la investigación.

La prosa de Jungstedt no tiene nada que ver con la de Maj Sjöwal y Per Wahlöö, que pretendían hacer crítica social en sus novelas. Tampoco con la saga Millenium, más centrada en la investigación periodística y tejemanejes empresariales. A priori puede acercarse más a Läckberg (por aquello de que parece que le interesan más las relaciones personales), pero en realidad tampoco ahonda especialmente en ello. La de Fjällbacka dota de más carácter a sus personajes y sus historias tienen mucho más trasfondo. Quizá porque en sus novelas hay dos tramas paralelas que se cruzan en determinado momento, por un lado la de la escritora Erika y por otro la del policía Patrik. Ambos protagonistas están bien conformados y cuentan con un relato propio. En Nadie lo ha visto, como decía antes, sin embargo no hay investigación. Ni la de Knutas (que parece ir únicamente de un escenario del crimen a otro pasando entre medias por algún interrogatorio), ni la de Berg (que va cubriendo las noticias de los asesinatos sin más).

Así, la novela se queda en un quiero y no puedo. Parte del patrón de la novela negra escandinava, pero no aporta nada novedoso al género ni en argumento, ni en narración, ni en personajes. Resulta entretenida, es verdad que no me ha resultado tan tediosa como Aurora Boreal de Åsa Larsson, pero sin más. Quizá se deba a que es su primera publicación y la cosa va mejorando con las entregas, así que es probable que le dé una oportunidad al siguiente libro de la saga, Nadie lo ha oído. Eso sí, antes de más experimentos retomaré los dos pendientes de la saga de Läkberg :Tormenta de nieve y aroma de almendras y La bruja.

Escape Room: Proyecto X-547, Curious Cat

Para nuestra última salida escapista tras el Escondite del Hacker elegimos Curious Cat y su Proyecto X-547.

Nada más llegar nos recibió nuestro Game Master quien, tras asegurarse de que estábamos todos, nos puso en situación. Esta vez nos metemos en el papel de unos científicos que tienen que hacerse con un antídoto para el virus X-547 antes de que sea demasiado tarde. Los experimentos se llevaron a cabo con animales y después con seres humanos. En ambos con resultados fatales tras 60 minutos. Para complicar aún más la tarea, nosotros mismos seremos inoculados con el virus, por lo que si queremos sobrevivir, no nos queda otra que encontrar dicho antídoto antes de que se cumpla la hora.

La introducción fue algo lenta, mecánica y repetitiva. Hay en ocasiones que la sesión informativa es una toma de contacto para que el Game Master y el grupo se conozcan, saber si ya han jugado, si lo han hecho juntos, si hay algún tipo de mecanismo o consideración previa a comentar, así como la metodología para dar las pistas. Es verdad que otras veces directamente nada más cruzar la puerta ya te ves dentro del juego, pero son las menos. En este caso se trata de la segunda opción, y la verdad es que no cumple con su función.  Todos estábamos deseando comenzar y la reiteración de las explicaciones y de la historia nos resultó algo cansina. Es verdad que intentaba aunar la historia con las normas, pero la charla no terminaba de estar bien estructurada. No solo nos soltó una fuera, sino que abrió la puerta y hubo segunda parte. Además, una vez nos dejó solos dentro, tuvimos que asistir a un vídeo de unos 3 minutos que no aportaba nada y que, sinceramente, tenía mucho que mejorar.

Así, con este comienzo, nos habíamos desinflado un poco. Por suerte, en cuanto el reloj comenzó su cuenta atrás y nos pusimos en modo juego. La primera parte del juego fue bastante fluida y enseguida comenzamos a encontrar cosas y a descubrir cómo encajaban unas piezas con otras. Pese al bajón inicial, hay que reconocer que la sala está bien ambientada y que, en general, las pruebas guardan relación con la historia y tienen sentido. Es verdad que hay demasiados candados para mi gusto y podría incorporar algún elemento más mecánico, pero también es cierto que no desentonan con el mobiliario y demás elementos de la sala.

Otro punto positivo de este escape room es que no es lineal, por lo que requiere de la coordinación de todo el equipo para que no se quede nada descolgado que se pudiera usar más tarde.

Nosotros llevamos un ritmo bastante bueno durante buena parte del juego e íbamos bastante confiados. Sin embargo, cuando nos faltaban unos 20 minutos nos atascamos con un mecanismo que a pesar de que teníamos claro de que tenía que ser sí o sí, no terminaba de encajar, así que nos enredamos en buscar otra opción y perdimos mucho tiempo. Nuestra asistente nos dio alguna indicación para que volviéramos al camino correcto, pero aquello no terminaba de funcionar. Tuvimos la sensación de que no estaba bien planteado o quizá se había desgastado del uso (y mal uso). Después nuestro Game Master nos comentó que muchos grupos no conseguían atinar a la primera. Quizá deberían plantearse buscar otra herramienta para resolver ese paso.

En la recta final, con unos 8 minutos por delante, parecía que superada la incidencia e iba todo rodado, sin embargo habíamos cometido un error de principiantes: nos habíamos dejado una pieza sin encontrar por no habernos fijado bien en todos los elementos. Ni siquiera estaba tan escondida, la verdad. Así pues, aunque pensábamos que lo teníamos todo para conseguir el antídoto y salir, nos quedamos trabados y de nuevo intervino nuestra asistente para guiarnos. Y finalmente, con este último elemento ya sí que conseguimos abandonar el laboratorio cuando nos quedaban algo menos de cuatro minutos para que el virus fuera letal.

Pese al inicio algo descafeinado, la sala en sí nos gustó, tanto la ambientación, como el desarrollo. Aunque no nos llegamos a estorbar, quizá sea un poco justa para seis personas sobre todo porque en algún momento varios nos quedamos parados sin poder hacer nada, sobre todo hacia el final. Quizá el número ideal sea 4-5 porque hay más de una prueba colaborativa y porque solo hay una pantalla, con lo que si quieres saber el tiempo que te queda o contactar con tu asistente alguien tiene que moverse y ejercer de correveidile.

Así que, quitando el detalle de la pantalla y del mecanismo que parecía no estar muy bien calibrado, por lo demás es una buena sala de nivel intermedio.

Escape Room: El escondite del hacker, Escapeway

Este fin de semana teníamos por aquí a mi hermano y volvimos a reunirnos para un escape. Para esta vez tocó El escondite del hacker, de Escapeway, que ya había salido en votaciones anteriores pero que había quedado como segunda opción tras La entrevista y ¿Vacaciones? A la tercera iba la vencida.

El título de la sala ya nos da una idea de la temática: ordenadores, deep web, hackers… Pero, ¿cuál es nuestra misión? Pues resulta que ha desaparecido un hacker que formaba parte de la organización Anonymus. Recientemente había recibido información sobre los negocios turbios de la multinacional B Corp, en cuyo departamento de seguridad informática trabajaba y decidió castigar a la compañía. Sin embargo, alguien lo delató, de ahí su huida. No obstante, no se ha marchado sin más, sino que nos ha dejado una carta pidiendo que continuáramos su legado.

Así, nuestra misión en este escape es borrar la base de datos y salir. Y todo en 60 minutos. Por suerte, en nuestro equipo de 6 integrantes contábamos con un informático.

Llegamos 20 minutos antes como nos pedían en la reserva, pero nos quedamos en la calle a la espera de que nos dejaran pasar, para así tampoco cruzarnos con el grupo anterior. A la puerta salió el dueño y estuvo preguntándonos sobre nuestro pasado escapista. Charlamos con él sobre experiencias anteriores, tipos de puzles, fallos y aciertos de otras salas y nos adelantó un poco sobre el reto que nos esperaba. Lógicamente no nos reveló nada, pero sí que nos comentó que no esperáramos nada lineal ni candados. Se trata de una sala 2.0.

Continuamos la conversación en el interior y cuando terminó el grupo que nos precedía nos bajaron para la charla informativa del inicio. Al saber que ya teníamos experiencia, no se entretuvieron mucho, solo un par de normas básicas como el uso de cada objeto, que no recurriéramos a la fuerza y que, como siempre, nos comunicáramos. Y tras leernos la carta del hacker con sus indicaciones, era hora de entrar.

Ya desde el minuto 0 te sientes dentro del juego gracias a su original entrada. La ambientación está muy cuidada, aunque, si tiramos de tópicos, una guarida de hacker tendría algo más de desorden, de cafés/bebidas energéticas y bolsas de snacks/ cajas de comida para llevar sobre el escritorio. Y estos objetos podrían servir a su vez como pistas.

Pero el caso es que con lo que hay en la sala ya tenemos bastante, puesto que es muy completa. De hecho, el nivel de dificultad radica en la cantidad de pruebas que hay que ir solucionando. No hay un segundo de descanso. Es verdad que los enigmas no son especialmente complejos y pueden sacarse con un poco de lógica (no como en Tras el Espejo que dependían más de tener determinados dones); no obstante, sí que requieren de compenetración, comunicación y reparto de tareas entre todos los miembros del equipo. Lo ideal como siempre es que cada uno se dedique a lo que se le dé bien, ya sean los enigmas de lógica, los de destreza, los de cálculos… Hay para todos.

No se trata de un escape básico de llave/código–>candado, sino que abundan cerrojos y aperturas mecánicas y lo mejor es que nada es lo que parece. No hay linealidad y hay que estar pendiente de todo. Sin duda es una sala muy visual, de mucha observación. Y lo bueno es que todo forma parte del juego, no hay ni una sola pegatina de “no tocar”, así que te metes mucho más en el juego.

Creo que entramos bastante enchufados, aunque tuvimos algún momento de quedarnos pelín atascados. Pero enseguida conseguimos continuar. El Game Master estuvo muy acertado y solo nos dio pistas cuando veía que estábamos realmente bloqueados. Y además no nos las daba sin más, sino que nos guiaba. Salvo un par de ocasiones que directamente nos corrigió porque teníamos la solución, pero estábamos cuestionándonos a nosotros mismos. Se nota que estaba continuamente siguiendo nuestros movimientos. El problema de las pistas es que se dan en el monitor del tiempo y este está únicamente en una sala, por lo que a medida que avanza el juego tienes que andar de acá para allá.

El grupo que jugó antes que nosotros no consiguió salir y los oímos decir que no estaba bien hilado. Sin embargo, me da la sensación de que se esperaban una sala lineal. Nosotros encontramos que todo tenía sentido, sobre todo por la ambientación y porque las pruebas iban acordes a la temática. Había una historia detrás muy bien hilada.

Eso sí, los tiempos están muy ajustados y yo ya pensaba que no saldríamos. El tiempo corría, conseguimos borrar la base de datos y a falta de 3 minutos ahí estábamos en la última prueba. Uno resolviéndola y el resto ya pegados tras él esperando a que se abriera la puerta. Peeeeero, si entrar no era tan fácil, salir tampoco.

Si no es por el Game Master que nos preguntó que por qué estábamos todos como imbéciles mirando para el mismo sitio, no salimos. Estábamos a falta de 58 segundos (aunque teníamos 5 minutos extra) cuando conseguimos salir.

No nos dio mucho tiempo a comentar las jugadas, pues los chicos enseguida tenían que preparar la sala para el siguiente grupo. Aunque mientras devolvían todo a su posición inicial nos resolvieron alguna duda. El dueño también nos explicó cómo se le habían ocurrido algunas pruebas. La verdad es que el hombre lo vive. Le gusta el mundillo, conocer puzzles, mecanismos y enigmas de otras salas. También se interesa por lo que le gusta a la gente y lo que no. Busca un equilibrio entre historia, ambientación, complejidad y lógica. Eso sí, a un ritmo imparable. Yo le comenté a nuestra salida que en otras empresas quizá para todo lo que tiene lo habrían puesto con un límite de 70 minutos y me vino a decir algo así como que es más interesante si tienes que darte vida. Y en realidad es verdad, el tiempo ajustado le da algo más de emoción. Además, hay que tener en cuenta que es de las pocas salas de 7 personas que hay en Madrid, por lo que lo suyo es acudir cuando se disponga de un grupo lo más grande posible para repartirse las tareas. Yo creo que a partir de 5 está bien. Nosotros, como digo, éramos 6 y no nos estorbamos para nada.

En definitiva, una sala muy bien montada tanto en ambientación como en contenido. Muy entretenida, aunque de dificultad alta (pero no es necesario ser informático). Es recomendable que el equipo (o la mayoría de integrantes) tenga cierto rodaje previo en juegos de escape sobre todo porque más o menos ya sabes cómo organizarte.

Totalmente recomendable.

La hija del relojero de Kate Morton

La hija del relojero es el último libro de Kate Morton, una autora australiana que ha vendido más de once millones de ejemplares en todo el mundo de sus cinco novelas anteriores.

Argumento:

¿Mi nombre verdadero? Nadie lo recuerda. ¿Los sucesos de aquel verano? Nadie más los conoce.

En el verano de 1862, un grupo de jóvenes artistas, guiados por el apasionado y brillante Edward Radcliffe, viaja a Birchwood Manor, una casa de campo en Berkshire. Tienen un plan: vivir los siguientes meses recluidos y dejarse llevar por su inspiración y creatividad. Sin embargo, cuando el verano toca a su fin, una mujer ha muerto de un disparo y otra ha desaparecido, se ha extraviado una joya de valor incalculable y la vida de Edward Radcliffe se ha desmoronado.

Unos ciento cincuenta años más tarde, Elodie Winslow, una joven archivista de Londres, descubre una cartera de cuero que contiene dos objetos sin relación aparente: una fotografía en sepia de una mujer de gran belleza con un vestido victoriano y el cuaderno de bocetos de un artista en el que hay un dibujo de una casa de dos tejados en el recodo de un río. ¿Por qué ese boceto de Birchwood Manor le resulta tan familiar a Elodie? ¿Y quién es esa hermosa mujer que aparece en la fotografía? ¿Le revelará alguna vez sus secretos?

Narrada por varias voces a lo largo del tiempo, La hija del relojero es la historia de un asesinato, un misterio y un robo, una reflexión sobre el arte, la verdad y la belleza, el amor y las pérdidas. Por sus páginas fluye como un río la voz de una mujer ya libre de las ataduras del tiempo y cuyo nombre ha caído en el olvido: Birdie Bell, la hija del relojero, la única persona que vio todo lo sucedido.

Como ya nos describe la sinopsis del libro, y como viene siendo habitual en Morton, tenemos dos hilos narrativos unidos por un misterio. En este caso la novela comienza con Elodie Winslow en el Londres de 2017, quien está a punto de casarse con su prometido Alastair y va un poco de cabeza con los preparativos de la boda y las peticiones de su futura suegra (que es quien realmente está organizando todo). Pero el caos y el estrés por el enlace quedarán en pausa cuando en su trabajo como archivista de la empresa Stratton, Adwell & Co descubre un boceto de una mansión que automáticamente la lleva a su infancia y al cuento favorito que le narraba su madre.

La historia tarda en arrancar. Es lógico que la autora quiera presentar al personaje, con sus personalidad, sus dudas, su situación, ya que necesitamos ese punto de partida; pero viéndolo en conjunto, con la novela finalizada, me da la sensación de que hay una buena parte innecesaria. En cualquier caso, una vez que ya se nos ha introducido a Elodie y el misterio de la casa (y la foto de una mujer desconocida) su búsqueda de respuestas nos sirve como hilo de Ariadna de esta historia.

Y mientras tanto, se nos intercala con otra voz narrativa, la de una niña que podría haber salido de un cuento de Dickens: una huérfana en el Londres victoriano que se ve obligada a recurrir a la picaresca, al robo y a las trampas para sobrevivir. Es la hija del relojero que da nombre al título, y poco a poco iremos conociendo su destino, con algún golpe de suerte y muchos reveses.

En medio de ambas mujeres está Birchwood Manor, el común denominador en todas las épocas, esa imponente mansión que en su día atrajo al pintor Edward Raddcliffe, autor del boceto que encuentra Elodie y enamorado de la mujer de la fotografía, Lily Millington. Conociendo su desdichada historia unimos todas las piezas.

Además, la novela cuenta con varios secundarios, aunque no todos están desarrollados de la misma forma. Destacan Tip (tío abuelo de Elodie), Ada o Juliet, pero sobre todo el relato gana con el personaje de Lucy, la hermana de Edward, una mujer con sed de conocimiento mente ágil y curiosa que se ve encorsetada en la sociedad en la que le ha tocado vivir. En otro nivel inferior estarían los miembros de la Hermandad Magenta (de quienes poco conocemos más aparte de sus nombres y un par de detalles), Jack, o el padre de Elodie (a quien se echa de menos al final).

Siendo fiel a sí misma, Morton construye una novela con su sello particular, ese que la ha llevado al éxito. Es una autora de ritmo pausado que recurre a protagonistas femeninas potentes para construir unas novelas en las que predominan las intrigas familiares, los misterios sin resolver. La escritora australiana cuida la ambientación, las emociones de los personajes y suele añadir un componente artístico (en este caso tenemos la pintura con Edward, la fotografía con la hermandad y la música con la madre de Elodie). Sin embargo, en este caso le ha quedado un libro un tanto flojo.

Paso por alto que comienza lento, porque ya me esperaba una narración tranquila, paciente, que va soltando detalles que comienzan a tener sentido a medida que avanza la trama. De hecho se agradece este ritmo con tanto salto temporal y cambio de personaje. Pero no puedo obviar el haber acabado con la misma sensación que tuve cuando terminé El último adiós. De nuevo me quedé un poco decepcionada por el final abrupto y la falta de cierre de la historia del presente. Después de la cantidad de páginas que le dedica a Elodie al inicio para que empaticemos con ella, sorprende que, al final, una vez resuelto el misterio de la hija del relojero, nos quedemos sin un epílogo que profundice en la vida del personaje. Insisto en que no hay que darlo todo mascado, pero sí que me faltó una conversación con su padre, incluso con su tío o su prometido. Por no hablar de Jack, un personaje que no sé ni de dónde sale ni adónde va. En mi opinión es prescindible.

En resumen, mantiene el estilo Morton (algo que me gusta), pero hay personajes de más y me falta un breve capítulo final. Esperemos que su próxima novela me deje mejor sabor de boca.

Escape Room: Atrapado en el Museo, EXIT/SALIDA

Una semana después de hacer ¿Vacaciones? volvimos a intentar escapar, esta vez de un museo. Para esta ocasión teníamos que encontrar una sala a última hora y no fue fácil, pero encontramos un hueco en Atrapado en el Museo, de EXIT/SALIDA.

Ya habíamos probado suerte en un museo, pero en este no teníamos que robar nada y huir, sino que, como bien se puede deducir del nombre de la sala, nos hemos quedado atrapados. Imagina que el vigilante de un museo te encierra accidentalmente en una exposición. ¿Encontrarías la manera de salir?

Llegamos cinco minutos antes de la hora y nos recibió la Game Master, que parece que aún no tenía preparada la sala, pues nos pidió un poco de tiempo. Después nos preguntó si habíamos jugado alguna vez, y al decirle que sí, pasó directamente a explicarnos nuestra misión. Realmente fue todo muy breve, pues la historia no tiene mucha complicación. Sí que nos indicó que había objetos que no formaban parte del juego y que estaban señalizados, pero poca indicación más. Nos dio un walkie para la comunicación y para dentro.

Nos encontramos en una sala bastante amplia y bien ambientada. Sobria, pero bien ambientada, como si fuera un museo, con sus cuadros, sus vitrinas… Y nos pusimos manos a la obra. Había que escapar de allí, así que tocaba buscar concienzudamente en cada rincón. Entramos bastante tranquilos y seguros y pronto fuimos resolviendo los escollos que nos íbamos encontrando. Sin embargo, la cosa se nos enquistó por un error de principiantes cuando apenas llevábamos un cuarto de hora.

No obstante, sabíamos que íbamos bien, así que nos paramos a pensar y recapacitar. ¿Qué tenemos, qué nos falta, hay algo que no hayamos mirado? Y cuando llevábamos un par de minutos la Game Master nos hizo unas preguntas muy similares para guiarnos. Y enseguida detectamos lo que estábamos pasando por alto.

A partir de ahí, volvimos al ritmo y, aunque también tuvimos algún momento de despiste, fuimos bastante ágiles. Tanto que nos sobraron 22 minutos.

En general la sala está muy bien. Es lineal y las secuencias están bien hiladas. Sin embargo, se nos quedó algo corta. Podríamos decir que esto se debe a que venimos de La Entrevista y ¿Vacaciones?, pero de los cuatro integrantes, tan solo dos los habíamos hecho. Pero sí que es cierto que todos llevamos unos pocos escapes a nuestras espaldas y que prácticamente todo fuera un código que te abre un candado, que te da una llave, que te da un código, que te abre un candado…. nos dejó un poco fríos. Para mi gusto hay un exceso de candados de cifras.

Otro detalle que no nos terminó de convencer fue la segunda sala, ya que su ambientación no terminaba de guardar relación con un museo.

En definitiva, una sala correcta para un nivel principiante-medio y con pocos integrantes, pues tampoco hay excesivos enigmas que resolver.