Escape Room: La Entrevista, Cubick Room Escape

Tras el parón del verano y la decepción de El experimento del Dr. Green, en septiembre volvimos a una sala de escape, y va a ser difícil hacer una reseña sobre ella, la verdad. Hasta ahora habíamos hecho algunas que nos habían gustado y nos habíamos divertido, como La Pirámide, el Búnker, The Museum Box, Mission Imposible, La Fuga de Alcatrax, El Enigma de la Quinta del Sordo, incluso AsylumEl Monasterio; sin embargo, nada comparable a La Entrevista de Cubick Room Escape.

Ya íbamos un poco sobre aviso, pues, aunque no nos gusta mucho leer sobre la sala antes de acudir por aquello de no reventarnos sorpresas; sí que indagamos un poco sobre la temática, dificultad e impresiones de la gente que ya la ha probado. A veces encuentras comentarios positivos, otras negativos; en algunos casos hay quien se siente decepcionado, mientras que otros salen encantados por las sorpresas… Siempre hay un poco de todo en función de cómo le haya ido al grupo y de la intervención de los Game Masters. Sin embargo, en este caso todo el mundo parecía estar flipado con la experiencia. Como si saliera de subidón. Calificándola como LA MEJOR SALA DE MADRID. Así pues, íbamos con unas altas expectativas.

No hace falta pensar mucho para saber cuál es la temática de la sala, ya que llamándose La Entrevista parece bastante claro. Como bien nos explican en su web, Cubick Room Escape ha cedido su espacio para el proceso de selección de una empresa de renombre que necesita cubrir unos puestos para los cuales se precisa una elevada cualificación. Como queremos ser parte del equipo, nos presentamos en las instalaciones a la hora acordada, eso sí, no podemos entrar hasta que no estemos todos juntos. 🤔 ¿qué traman?

No tenemos ni idea de en qué consiste el puesto, solo que contamos con 80 minutos para demostrar nuestras aptitudes a nuestro seleccionador. Nervios, emoción, ¿qué nos espera? Pues hasta aquí puedo leer, porque desde el momento en que cruzas la puerta del local ya estás dentro del juego.

Sí que puedo decir que nos fue bien (nos sobraron 16 minutos y todo). Aunque había expectación y ciertos nervios, entramos bastante enchufados y solventamos las primeras pruebas con cierta fluidez. En el segundo tramo sí que es cierto que nos atascamos un poco más, pero con alguna pista conseguimos volver al camino y prácticamente desde entonces seguimos bastante centrados hasta el final. Tremendo final… Acabamos gritando, corriendo y con el pulso a mil.

La inmersión en el juego tiene mucho que ver con la ambientación, que no me esperaba para nada, pero que está muy lograda. Sobre todo porque va variando a medida que avanzas. Y en cada una de las etapas es diferente pero está al mismo nivel. ESPECTACULAR. Del mismo modo, las pruebas se van alternando y hay de todos los tipos, no primando ningún tipo de acertijo por encima de otros. Así, podemos encontrar desde los candados más básicos a otros más complicados, juegos tecnológicos, de ingenio y mucha colaboración en equipo. Puede que sea la sala de escape en la que más hemos tenido que trabajar juntos.

Sin embargo, lo que quizá más nos metió dentro de la experiencia fue el Game Master. Su participación es fundamental y consigue que te olvides de todo, que pierdas la noción del tiempo, del espacio y de la cordura incluso.

No es una sala para principiantes, de hecho por eso es un poquito más larga de lo habitual (y se pasan volados). Tampoco para menos de cuatro personas (aunque ellos permitan desde 2) pues, como digo, se requiere de trabajo en equipo, por lo que cuantos más mejor. Nosotros fuimos seis y no nos entorpecimos en ningún momento. Siempre había algo que hacer.

Cubick Room Escape se lo ha currado bastante y ha conseguido una sala sobresaliente en la que quedan aunadas tensión y adrenalina, expectativas y sorpresas, una original ambientación, variadas pruebas y el juego psicológico ofreciendo al participante una experiencia difícil de olvidar. Va a ser difícil superar a esta sala de escape. Sin ningún lugar a dudas, la mejor de las que he hecho hasta la fecha. Tanto a nivel nacional como internacional.

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Escape Room: Dr. Green/Original, AdventureRooms

Tras el éxito en Alcatrax, repetimos equipos para hacer otro Roombate. Nos costó mucho decidirnos por una sala, pero finalmente elegimos Dr. Green/Original de AdventureRooms.

Esta sala es la primera de la empresa, de ahí su nombre (o no nombre). Gabriel Palacios Sánchez (Si el nombre no suena muy suizo esto es porque sus padres eran de Toledo y emigraron a Suiza en los años 70), profesor de física de instituto en Berna, lo ideó para que sus alumnos pusieran en práctica lo aprendido en clase. Cuando los chavales llegaron a casa contando la experiencia, los padres y amigos también quisieron participar, así que Gabriel, junto con su hermano, crearon una empresa para comercializar la sala que ahora está presente en más de treinta ciudades del mundo.

El juego nació sin temática, sin embargo, al lanzarlo al público en general le añadieron una historia para que tuviera cierto hilo conductor. Y de ahí le viene el sobrenombre, Dr Green. Este científico, el Doctor Jack Green, ha vivido obsesionado durante años investigando la mente del ser humano llevando a cabo en la clandestinidad métodos poco ortodoxos. Quería demostrar que la mente puede ser estimulada para ello encerraba a personas durante 60 minutos en una jaula. Los individuos tenían que conseguir abrir la puerta gracias al ingenio. De lo contrario, un gas acabaría con sus vidas.

Llegamos al local puntuales pero nos tuvieron esperando en la calle como cinco minutos. Había un game master dando las indicaciones a un grupo y el nuestro parece que estaba colocando las salas. Aprovechamos para hacer un repaso de los escaparates y de las paredes del local, pintadas de rojo y llenas de firmas y post-it con frases, fechas y tiempos. Tras rellenar la documentación y pagar, nos explicaron el funcionamiento de la sala. Íbamos a un duelo, pero no era como nuestra vez anterior, sino que aquí el juego consiste en atrapar en menor tiempo posible al otro grupo y ese a su vez escapar sin que sean atrapados. Para ello se cuenta con la mitad del tiempo: 30 minutos. Pasado ese lapso, se invierten los papeles.

Mi cara fue un poema. Yo esto no lo había leído en su web. Pensé que nos meterían en dos salas gemelas y que contaríamos con una hora para escapar y además hacerlo antes que el equipo rival. Pero eso de cambiar las tornas, ¿qué sentido tiene? Pues ninguno, realmente. Ya veremos porqué.

Éramos dos equipos de cuatro, unos científicos, otros cobayas. Tras la explicación entramos cada uno a nuestra sala. Mi equipo era el de los científicos, por lo que tengo un relato parcial de lo que ocurrió. A nosotros cuatro no se nos dio mal. Empezamos bastante bien y participamos todos. Al ser una sala antigua había mucho candado, aunque también había alguna cerradura y algún ejercicio de observación muy bien planteado. A medida que pasaban los minutos había pruebas más variadas de las que pensábamos de inicio e íbamos bastante enchufados, pues no necesitamos ninguna pista. Sin embargo, cuando nos quedaban dos enigmas por resolver y a falta de cuatro minutos para la media hora, las cobayas entraron en nuestra sala.

Reloj congelado y momento de cambiar posición. Salimos todos de la sala y el game master volvió a entrar, primero en una y luego en otra, a reorganizar todo. Nos cortó totalmente el ritmo del juego. Estuvimos esperando unos 10 minutos fácil, tiempo que empleamos en picarnos entre nosotros, dándonos supuestas pistas y dejando caer comentarios en clave para despistar.

Cuando finalmente nos dejó volver a entrar nos encontramos en una sala mucho más pequeña con poco que buscar. Contábamos con 34 minutos para no solo salir de nuestra sala, sino para atrapar a los contrincantes y, si aún no habían salido, ayudarles a terminar para escapar. Empezamos bien y encontramos varios objetos y claves para un par de candados. Solucionamos con cierta destreza una prueba de mecanismos y cuando el reloj marcaba el minuto 19 nos quedamos totalmente bloqueados. No había más objetos, ya habíamos usado varios y lo que nos quedaba por usar no nos daba ningún resultado.

Momento de pedir pista, pues. Pero el game master nos puso los grillos. Un par de minutos después nos aparecieron un par de pistas en la pantalla que no tenían mucho sentido, pero seguimos dando vueltas a la habitación a ver qué era lo que se nos estaba escapando. Pero nada. Nos quedaban 15 minutos y el game master seguía ignorándonos. Pedíamos pista y no nos escribía nada. Llegué a pensar que se había marchado al baño o que estaba de cháchara con algún compañero. Finalmente, cuando el reloj iba por el 13 nos hizo caso y nos puso la solución en la pantalla. El objeto en cuestión no funcionaba, no es que se nos hubiera escapado nada.

Resolvimos una prueba más, conseguimos la llave y pasamos a la sala de los científicos a falta de 9 minutos. Una pena, pues si hubiera funcionado correctamente o nos hubiera hecho algo más de caso y detectado que algo no iba bien, tendríamos fácilmente 15. Pero bueno, el otro equipo iba bastante avanzado y yo recordaba dos claves, así que enseguida nos pusimos a ayudarles. Nos faltaba la prueba final, para lo que, esta vez sí, el game master nos dio una pista y finalmente salimos todos juntos cuando nos sobraban unos 3-4 minutos.

En el post-juego comparamos nuestras experiencias. A nosotros nos había fallado un objeto, pero al equipo rival les falló un mecanismo y el game master tuvo que parar el tiempo y entrar. Un fallo es comprensible con tanto mecanismo, puzle y demás, pero dos… Ahí ya hay un problema de mantenimiento.  El tema de las pistas nos vino a decir algo así como que ante el vicio de pedir, la virtud de no dar. Que está muy bien dejar jugar y, si ves que el equipo va bien de tiempo, que le dé otra vuelta. Pero en otros casos que nos ha ocurrido siempre nos han respondido. Un “chicos, vais bien, aún no os puedo dar pista” aunque sea… Pero la falta de respuesta daba la sensación de abandono.

El escape si se hace de forma tradicional creo que está bastante bien. Guarda cierta coherencia, tiene sentido y ritmo. Aunque es una sala tradicional, tiene suficiente variedad incluso con la cantidad de candados que te encuentras. Además, casi todo es manipulable y el decorado interviene de una forma u otra en el juego. Sin embargo, el modo duelo no tiene sentido. Por un lado, por la espera para cambiar de sala. Si no puedes duplicar, no hagas esa chapuza. Por otro lado, las pantallas que muestran el tiempo y las pistas están sincronizadas, por lo que las pistas de un equipo se ven en la otra sala y viceversa. De ahí que viéramos unas pistas que no tenían sentido.

Pero lo principal es que normalmente la primera sala es mucho más corta. Normalmente están planificadas para unos 15 minutos. Si tiene dos más (como en este caso), suelen tener pautado media hora para la segunda y otro cuarto de hora para la final. Así, siempre va a pillar el equipo de cobayas al de científicos, pues tienen muchas menos pruebas que resolver. Que si está planteado para que los dos grupos se junten al final, perfecto, pero entonces no lo llames duelo, porque se convierte en colaboración.

En definitiva, una buena sala con algunos mecanismos por revisar y desde luego para hacer en el modo tradicional.

Escape Room: La Fórmula de Ramón y Cajal, Coco Room (Zaragoza)

A finales de junio cambié mi equipo habitual de escapismo por unas amigas con las que me fui a Zaragoza a pasar el fin de semana. De las cinco que íbamos tan solo una había hecho un par de juegos de escape y las demás sentían curiosidad de tanto oírme mencionarlos, así que buscamos una sala y reservamos.

Siendo Zaragoza había varias de Goya, pero yo venía de hacer una ya con esa temática. También está la de la cerveza Ámbar, pero necesitábamos algo para principiantes. Al final nos decantamos por Coco Room y  La Fórmula de Ramón y Cajal.

Llegamos al pequeño local donde nos recibió nuestra Game Master. Tras tomarnos los datos nos hizo una breve introducción. A pesar de que la mayoría del grupo no sabía casi ni lo que era una sala de escape, no profundizó mucho. Sí que nos enseñó un candado chino que no había visto hasta la fecha y nos dejó trastear con él para saber cómo usarlo después a lo largo del juego.

A continuación nos puso un vídeo en el que nos explicaba nuestra misión: Año 1934. Octubre. Han pasado pocos días desde que el ilustre médico y premio Nobel aragonés Don Santiago Ramón y Cajal nos dejó. Toda la comunidad científica llora su pérdida, pero casi nadie es consciente de la verdadera magnitud de la tragedia que se desencadenará si no culminamos su obra definitiva.

Así pues, no solo teníamos que salir, sino que además debíamos llevar con nosotras la fórmula.

Entramos con muchos nervios. Ellas por su inexperiencia y no saber qué se iban a encontrar en el otro lado y yo por ser la primera vez sin el equipo habitual y ejerciendo de alguna manera de lideresa. La primera sala es bastante pequeña y aparentemente con poco dónde buscar. Más de una preguntó ¿Y qué hay que hacer? Pero enseguida nos pusimos a buscar y pillaron el mecanismo del juego a medida que íbamos encontrando cosas y relacionándolas.

Cuando pasamos a la segunda sala se oyó algún ¿Y ahora qué? Pero de nuevo volvimos a coger el ritmo buscando y encontrando objetos. No obstante, nos atascamos y la game master tuvo que intervenir. Teníamos varios puzles, pero éramos 5, por lo que nos habíamos dividido para resolverlos. Pero no, el juego es lineal, así que primero teníamos que hacer uno para después pasar al siguiente. Esto me dejó algo fría, ya que suponía que todas teníamos que estar resolviendo algo que fácilmente se podía hacer entre dos y claro, tiempo que perdíamos.

Tras este enigma vino otro que de nuevo sacamos entre todas y otro con el famoso candado que nos había enseñado antes de comenzar. Con el siguiente de nuevo nos volvimos a atascar y la game master nos tuvo que asistir. Lo estábamos haciendo bien pero el sistema (por así decirlo) para descifrar el acertijo no estaba bien calibrado. Al final tuvo que ser ella quien nos dijera dónde apuntaba.

No se nos dio mal la resolución de esta sala, pero fue muy lenta por tener que estar todas juntas. Una o dos trabajando y el resto mirando o – en el mejor de los casos – asistiendo. Aún así, no parecíamos ir mal de tiempo, por lo que quizá está pensado así para no acabar demasiado pronto si el grupo es numeroso.

En la última sala encontramos mucho más donde buscar y sí que pudimos dispersarnos. Pero de nuevo solo fue en el repaso preliminar, ya que cuando teníamos varios objetos sobre la mesa tuvimos que colaborar todas a la vez. Además, teníamos unas indicaciones muy claras en un documento con los pasos a seguir. A lo enigma, sí, pero nos daba un orden en el que teníamos que ir resolviendo cada una de las pruebas. Nunca me había pasado esto y me descolocó. Y no solo eso, sino que además no estaban del todo bien y teníamos a lo mejor la parte 1, 2 y 4, pero no aún la 3.

Pedimos una pista y aquí teníamos parte de culpa, pues nos habíamos dejado partes por revisar. Ahora tenía todo más sentido y enseguida hilamos lo que nos quedaba. A falta de 13 minutos conseguí la fórmula, sin embargo la game master nos habló para comunicarnos que no podíamos salir aún, ya que esa no era la forma de conseguirla. La cuestión es que el mecanismo se activaba de la misma manera que otro y yo encajé las piezas en el lugar equivocado. No tiene mucho sentido que la prueba final se pueda resolver así, aunque sea por error.

Pero el caso es que tuvimos que hacer un par de pruebas más hasta llegar a la final, esa que nos iba a conducir a la pieza que, ahora sí, nos daría la fórmula. Nos quedaban como unos 6 minutos, así que sin problema, porque era resolver ese detalle, coger el botecito y salir. Peeeeeeeeero, de nuevo intervino la game master para comentarnos que deberíamos ser muy muy precisas a la hora de “introducir la clave” pues el mecanismo era algo sensible. Bueno, es una forma de decirlo, yo diría que estaba desgastado. Tuvimos que intentarlo varias veces. Yo lo intenté un par y me desesperé, lo intentó otra compañera una vez, de nuevo otra dos veces más y finalmente yo una sexta ya directamente con las pautas de la game master. Finalmente salimos a falta de 15 segundos.

Nos lo pasamos bien, pero tuvo más que ver con que era la primera vez juntas, el descubrimiento de los juegos de escape para la mayoría del grupo y que conseguimos salir. Nos reímos bastante y nos llevamos varias anécdotas de la hora que pasamos en la sala. Además, las novatas salieron satisfechas y con ganas de repetir a la vuelta en Madrid. Por tanto, no podemos decir que fuera mala experiencia.

Sin embargo, si vamos más allá, este escape parece que flojea por varios flancos. Los principales son el espacio en sí y por otro la continuidad.

En primer lugar,  aunque la ambientación no está mal, parece que le falta algo de mantenimiento, sobre todo a la hora de calibrar algunos mecanismos. También hay cierto desgaste en algunos objetos. Quizá es porque la sala lleva abierta mucho tiempo o tiene mucha tralla. No lo sé, pero deberían darle una vuelta.

Por otro lado, la cuestión del orden. He hecho juegos de escape más o menos lineales, pero siempre podías ir haciendo un par de cosas a la vez. En este nos quedamos varias veces atascadas por la continuidad. Si se trata de un equipo de dos da un poco igual, pero con cinco, tienes sensación de estar en una obra mirando cómo uno o dos trabajan. Además están los documentos que (mediante enigmas o jeroglíficos) te marcan el camino. Esto es un poco como en Casino que la llave que obtenías en un sitio tenía el dibujo de dónde lo tenías que usar. Solo que aquí despistaba bastante más de lo que ayudaba.

Para ser una sala de principiantes tiene un buen número de pruebas. Es verdad que los enigmas en general son sencillos y apenas hay mecanismos extraños. Pero quizá para ese nivel se echa en falta algún candado.

Está recomendada para grupos de 2 a 5 personas, pero yo creo que quizá 3-4 sería ideal. Sobre todo por aquello de no quedarse de mirandas.

No estuvo mal la experiencia, pero más por la compañía que por la sala en sí, que resulta bastante normalita, sobre todo viniendo del Enigma de la Quinta del Sordo. Para la siguiente ya volvería a Madrid y al equipo habitual.

Escape Room: Killer, ExitRoom

Tal y como habíamos hecho en Zúrich, reservamos una sala de escape en nuestro viaje a Polonia. Aunque hay en varias ciudades polacas, nos decantamos por Cracovia porque pasábamos dos noches en ella y porque al ser lo suficientemente grande, había más opciones donde elegir.

Nos decantamos por Killer, de ExitRoom.

Nos recibió una chica que, en inglés, nos consultó nuestra experiencia en salas de escape y nos informó sobre nuestra misión. Pero no fue nuestra Game Master, sino que lo fue un chico, quien además nos condujo al interior de la habitación tras habernos dado una linterna y vendado los ojos.

Y cuando me refiero a que nos condujo, lo digo literal, pues al estar con los ojos tapados, nos acompañó y nos sentó en la sala. Nos indicó que esperáramos así hasta que terminara una locución y a partir de ahí comenzaba el juego. Aquello prometía.

La locución nos sirve para meternos en el papel, pues oímos al asesino y a la víctima y cómo se comete el crimen. Cuando esta acaba, comienza nuestra cuenta atrás. Aunque en la web pone que está indicada para 2-5 jugadores, lo cierto es que yo no la recomendaría para más de 3, pues éramos dos y el espacio ya era limitado.

Nos encontramos en una especie de salón a oscuras, de ahí la linterna. La única luz venía de la tele, que proyectaba la cuenta atrás. Pero estaba enchufada al único enchufe de la habitación, por lo que tuvimos que desconectarla para conectar una lámpara (por decir algo, porque era de las de mesilla para leer).

Comenzamos a buscar en cada rincón, cajón, mueble… y encontramos pistas y enigmas bastante sencillos de resolver. Había candados, pero tampoco en demasía. Tan solo uno nos hizo perder algo de tiempo, porque era un tanto extraño de abrir y además la clave era tan tan tan fácil, que nos parecía que tenía que haber otra opción. Nuestro Game Master nos metió varias pistas por debajo de la puerta para guiarnos, porque veía que nos obcecábamos.

Esto de las pistas por debajo de la puerta me pareció un tanto cutre. Normalmente cuentas con un inalámbrico, un walkie, una pantalla en la que te escriben… pero lo de llamar a la puerta y meter un post-it no lo había visto nunca. Aparte del susto que me metió la primera vez que tocó.

Superado este escollo, pasamos a la siguiente sala, que no tenía sentido alguno. Es decir, se supone que estamos investigando el asesinato de una mujer en su habitación. Entiendo el salón, como si fuera una casa. Pero es un sinsentido encontrar un cubo lleno de brazos y piernas, o una muñeca decapitada en la pared… Si hubiera sido un escape room de terror, quizá, pero aquí no venía a cuento.

Aparte de eso, encontramos muy fácilmente las pistas y enseguida teníamos dos de los cuatro dígitos que nos conducían al final (aunque no sabíamos que íbamos a acabar ya). Pero no encontrábamos los otros dos… Así que hicimos trampa. Había que abrir un maletín y como teníamos un número de cada lado, giramos las ruedas hasta que se abrió. Y con eso ya teníamos el elemento final que nos dejaba salir.

Nos quedamos un poco estupefactos. En primer lugar por la simplicidad (nos olvidamos por completo del tiempo), por lo poco cuidadas y trabajadas que estaban las pistas y por el hecho de que pudieras salir sin haber resuelto todos los enigmas. Nos sobraron 17 minutos.

Después el chico nos explicó dónde se encontraban los dos dígitos que no habíamos encontrado. Aunque en realidad uno sí lo teníamos, pero no lo habíamos visto.

En resumen: correcto en la trama y en el concepto con la ambientación inicial, pero pobre en la ejecución.

Escape Room: El Enigma de la Quinta del Sordo, MAD Escape Room

Un mes y medio después de hacer Asylum nos citamos para un nuevo juego de escape, y elegimos uno que ya había salido en las votaciones en ocasiones anteriores: El enigma de la Quinta del sordo de MAD Escape Room.

También conocido como La locura de Goya, la historia no podía ser otra que la de los años oscuros del pintor aragonés. Eso sí, como ya nos indicaron en la introducción previa, no es necesario estudiarse la wikipedia.

Nos recibió Javier, que iba a ser nuestro Game Master. Como los 6 somos jugadores experimentados, obvió toda explicación relacionada con el funcionamiento de un juego de escape y se centró directamente en la historia. Fue muy apasionado en ponernos en situación y darnos unos retazos del contexto histórico y de la vida de Goya a principios del siglo XIX cuando ya estaba muy enfermo. Como digo, no es relevante para la misión, pero sí sirve para meterse de lleno.

Nosotros somos unos clérigos que llegamos a la casa de Goya casi medio siglo después, pues el obispo de Madrid nos ha encargado encontrar un conjuro que se dice que el pintor escondió en su casa. De esta forma, podremos liberar a los espíritus malignos que tienen atemorizados a los vecinos.

Tendremos que colarnos en la Quinta del Sordo aprovechando que el reputado fotógrafo Jean Laurent, quien lleva días documentando las famosas Pinturas Negras en la vivienda, ha salido a comprar materiales. Tan solo contamos con 60 minutos antes de que regrese. ¿Conseguiremos encontrar el conjuro y liberar a los espíritus antes de que sea demasiado tarde?

Es decir, esta vez nuestro encargo es conseguir el conjuro.

Tras la introducción, accedimos a la sala bastante expectantes y la primera impresión no defraudó. Éramos seis personas en una sala, pero no nos estorbábamos, ya que había suficiente espacio y elementos como para comenzar a buscar. Magníficamente ambientada, los acertijos y puzles que teníamos que ir resolviendo aludían directamente a detalles reales de la vida de Goya.

Al contrario que en otras ocasiones, entramos bastante enchufados. También es verdad que dado que es una sala que carece de candados hace que tengas que buscar exhaustivamente, pues cualquier cosa puede ser relevante. Y tiene todo el sentido que El enigma de la Quinta del Sordo sea así, ya que hablamos de una casa envuelta en un halo de misterio, no de un almacén lleno de archivadores cerrados a cal y canto.

El problema que hay con los mecanismos es que a veces no funcionan cuando tienen que hacerlo. Nos pasó un par de veces. Por un lado, nos obcecamos con un objeto sospechando que activaba algo, lo que no sabíamos es que ya había abierto una puerta. Quien que se la encontró de par en par simplemente pensó que otro la había abierto y que quizá no había terminado de revisar el interior. Por otro lado ocurrió con otro elemento que nos dio algo que tenía dentro sin aparentemente haber activado un sensor. Después cuando teníamos la clave para dicho sensor, no la identificamos como tal.

En determinado momento nos quedamos atorados y no sabíamos continuar. Habíamos encontrado muchas cosas y algunas las habíamos relacionado, pero no conseguíamos seguir adelante, así que pedimos una pista. A partir de ahí volvimos a centrarnos y pasamos a la siguiente sala, donde de nuevo comenzamos a buscar por toda la estancia.

Aquí comenzamos a enlazar enigmas de ambas habitaciones, pero también nos enredamos en algunos detalles que no formaban parte del juego. Pero claro, cuando has hecho tantos escapes sospechas de todo y algunos elementos no sirven para ningún enigma y solo están para despistar. O ni siquiera, simplemente son atrezzo. A veces hay que recordarse que todo suele ser más sencillo de lo que parece. Eso sí, siempre hay que estar atento y con todos los sentidos en alertas. Y más en esta sala, puesto que tiene pruebas muy variadas y originales. Todo forma parte del juego: la ambientación, la iluminación, el sonido ambiente, los objetos…

Y aunque tuvimos que pedir un par de pistas más, conseguimos salir parando el crono en el 49:04. Tiempo que nos tuvo que decir después nuestro Game Master, ya que en la sala no hay ninguna pantalla.

Además, Javier pasó y nos hizo un repaso de las salas para que entendiéramos todo, pues nos habían fallado un par de mecanismos y un enigma nos desconcertó porque pensábamos que ya habíamos usado el objeto. No obstante, a pesar de esos fallitos, nos felicitó por la compenetración y el desarrollo del juego. Nos repitió un par de veces que se lo había tomado como una serie y estaba delante de la pantalla siguiéndonos con una bolsa de patatas, porque apenas consideraba que tuviera que intervenir. Y cuando nos había visto un poco obcecados con algo que no formaba parte del juego, nos había dejado porque íbamos bien de tiempo. Para finalizar, nos hicimos las fotos de recuerdo.

Este juego de escape me sorprendió bastante. La historia es un gran acierto, pues favorece en gran medida a la ambientación. Si bien es cierto que los espíritus juegan un papel importante, para nada es una sala de terror. Podríamos catalogarla quizá como de misterio.

Nada desentona. Todo guarda relación y sigue el hilo conductor del juego, por lo que es fácil sentirse transportado a otra época, a la casa de un pintor que guarda sus materiales, sus cuadros… y atormentado por sus demonios. Todo juega un papel y contribuye al dramatismo.

Es una sala muy original y con cierto punto de dificultad (y con una buena cantidad de tecnología). Eso sí, tampoco es muy compleja, quizá nivel intermedio. A diferencia de otras, no tuve la sensación de estar a contrarreloj en ningún momento. Pero sí que es verdad que conviene haber realizado antes algún que otro juego de escape para ganar un poco de rodaje.

Muy recomendable.

Escape Room: Asylum, Hermético

Después de la decepción con Casino, decidimos dar un giro y buscar una sala de escape con un mayor grado de dificultad. Elegimos Asylum, de Hermético, que cuenta con tan solo un 7% de éxito y es una de las salas más complicadas de Madrid.

Está recomendado para 8 personas, así que aprovechamos mezclar integrantes de ambas familias y así ser el máximo número de participantes posible. Conseguimos formar por primera vez un grupo de 7.

Como el nombre del escape ya da a entender, está basado en un manicomio. Y para conocer un poco de nuestra misión, me remito a la presentación de su propia web:

Bipolares, Depresivos, Dependientes, Antisociales, Narcisistas, Histriónicos, Trastornos Límite, Fobias, Pánico, Esquizofrenia, Psicóticos, Psicópatas, Paranoicos… Más de mil derivados de trastornos psicológicos convivían en este pequeño manicomio.

Algunos de los más prestigiosos psiquiatras y psicólogos del planeta lo presagiaron durante mucho tiempo:

“Es un lugar muy peligroso, no tiene las medidas de seguridad necesarias. Si algún día pasara algo… ¡Sálvese quien pueda!”

Y ocurrió. Como si de una maldición profetizada se tratase; una noche, un grito, dos, tres y luego cientos de gargantas en común comenzaron una terrible sublevación.

Los pocos trabajadores del centro que lograron escapar consiguieron, tras su huida, dejar todas las puertas y ventanas herméticamente cerradas.

Nunca jamás se ha vuelto a abrir la puerta. Nunca ha vuelto a entrar ni salir nadie. Desde entonces, solo se dispone la grabación de una cámara de seguridad. Las imágenes son tremendamente devastadoras.

Tú y tu equipo sois los primeros valientes que van a reabrir la puerta y entrar para recuperar la documentación de los experimentos que se llevaban a cabo en el manicomio. Ante todo, y pase lo que pase, muchas gracias valientes, sois una esperanza para mucha gente. Vuestro cometido es un reto heroico.

No sabemos qué os podéis encontrar… Ni siquiera sabemos si hay supervivientes, lo que si debéis ser es; muy precavidos, si queda alguno vivo, no tengáis ninguna duda de que es fuerte entre los fuertes, violento entre los violentos, monstruo entre los monstruos…

Tenéis 60 minutos. Es el tiempo que duran la batería de vuestros micrófonos ocultos y las cámaras que hemos instalado en vuestros trajes. Después de ese tiempo no podemos garantizar vuestra seguridad… Aunque siendo absolutamente sinceros, vuestra seguridad, desde el segundo cero que crucéis el umbral de la puerta, es solo una utopía.

Además, en su página indican que se trata de un juego de escape de terror por su ambientación, atrezzo e historia. Eso sí, salvo que se pida, no hay actores que entren a asustar, sino que se trata más de miedo psicológico.

Llegamos bastante entusiasmados con la idea de probar un juego tan complicado y de saber si conseguiría romper nuestra racha. Nos recibió Cristina, nuestra Game Master, quien, al descubrir que no éramos novatos, omitió las explicaciones genéricas y se centró en explicarnos algunos tipos de candados que íbamos a encontrarnos, así como en señalarnos los objetos que no formaban parte del desarrollo, sino de la habitación. También nos consultó el tema de las pistas, para ver cómo preferíamos que actuara, si que directamente nos las diera, o que fuéramos nosotros quienes las pidiéramos. Elegimos la segunda opción, puesto que nos da más libertad y podemos centrarnos en los detalles. Aún así, como siempre, le comentamos que en algún momento veía que nos habíamos quedado atascados y que nos íbamos quedando atrás, que nos ofreciera la ayuda. Pero nunca darla directamente.

Tras estas apreciaciones, nos hizo una breve introducción sobre nuestra misión y nos llevó frente a la puerta de la sala para que asistiéramos a la proyección de un vídeo en el que el comisario nos explicaba más detalladamente la misión. Cuando el vídeo concluyó, nos adentramos en la sala.

De primeras me recordó a The Museum Box, ya que es bastante minimalista, pero pronto nos pusimos a examinarla y detectar varios elementos significativos. No sé si por la motivación o porque éramos 7, pero lo cierto es que esta vez entramos de lleno en la dinámica desde el minuto 1 y en apenas 5 minutos habíamos cambiado de estancia. Luego nos comentó nuestra Game Master que normalmente la primera etapa suele llevar un cuarto de hora, así que parece que entramos enchufados.

En la segunda sala encontramos bastantes más objetos que en la primera, pero no por ello es fácil, sino que hay un buen nivel de variedad y creatividad en los retos así como un buen nivel de dificultad en la resolución. Hay varios candados, pero no abusa especialmente de ellos. Y aún así, para abrirlos antes hay que resolver enigmas. En Asylum se combinan tanto los juegos físicos y mecánicos con los de lógica y matemáticas. Hubo un par de pruebas en las que nos atascamos porque estábamos pensando de una forma un tanto enrevesada. Normalmente en las salas de escape funciona la navaja de Okham, pero al ir mentalizados de que iba a ser complejo, yo creo que nosotros mismos lo enredamos más.

En uno de los casos teníamos delante el elemento que nos daba la respuesta, pero pensábamos que este objeto aún no lo podíamos usar. Y es que nos basamos en la experiencia de otros escapes. Sin embargo aquí los tiros iban por otro lado y Cristina tuvo que echarnos una mano porque nos estábamos atascando los 7 en torno a un enigma. Aunque la primera vez que le pedimos pista nos dijo que íbamos bien de tiempo (nos quedaban 11 minutos) y que le diéramos otra vuelta. Pero nada, no veíamos lo evidente y nos tuvo que guiar un poco cuando quedaban unos 6 minutos.

Pero si algo es de vital importancia es la observación. Hubo un par de detalles que se nos pasaron así de primeras. Por suerte, al ser tantos, enseguida llegaba alguien que se daba cuenta. Y en el caso que no, la Game Master nos dio otra pista.

Finalmente conseguimos el reto y salimos en el minuto 56, formando parte de ese reducido 7% de grupos que lo logran.

Aunque está recomendado de 2 a 8 jugadores, sin duda creo que el número óptimo de participantes está más cerca del 8 que del 2. No es una sala con excesivas pruebas, pero sí que requieren atención y darle un poco a los sesos, así que cuanto más cabezas pensantes, mejor. Además, hay espacio suficiente para moverse. También es verdad que en determinados momentos se vuelve lineal y sin resolver una prueba no se puede pasar a otra, por lo que hace que todos los miembros del equipo estén a una. Cuando se trata de algo mecánico aquello parece como una obra: uno trabajando y el resto mirando. Sin embargo, cuando nos encontramos ante un enigma lógico o matemático, viene bien tener varios puntos de vista porque no todo el mundo realiza el mismo análisis.

En contraste con nuestro anterior escape, Casino, aquí prácticamente todo se podía tocar y usar, salvo un par de detalles. Eso sí, aunque la ambientación como manicomio era buena con apoyo además de la luz y la música, quizá le faltaba algún detalle más. Sobre todo si se pretende que sea una sala de terror. Yo desde luego no sentí ni claustrofobia ni miedo, de hecho, me olvidé de la música.

En general es una buena sala para grupos numerosos cuyos integrantes tengan ya cierta experiencia y prefieran ir más allá de los candados. Es todo un reto para poner a prueba la observación, los cálculos y la lógica.

Además, Hermético parece tomárselo en serio, pues ya desde que entramos en el local nos sorprendió la decoración de sus zonas comunes: Photocall, pasillos, taquillas… Quizá en la línea de The Rombo Code. Pero no sólo cuidan lo estético, también las redes sociales, ya que realizan un resumen personalizado de cada grupo cuando publican la foto en Facebook como también hacen los chicos de Alcatrax.

Tras salir victoriosos, solo nos quedaba pensar en el próximo. ¿Qué temática elegiríamos?

Escape Room: Casino, Escape College

Para nuestro Juego de Escapismo de febrero elegimos Casino, de la sala Escape College. Hasta la fecha habíamos probado varios de cárceles, pero de momento, ninguno con esta temática, así que nos llamó la atención. Esta vez no llevábamos a nadie nuevo, sino que repetíamos los mismos integrantes que en Plan de Huida.

Nada más llegar nos recibió nuestra Game Master, que nos hizo acomodar nuestros abrigos y bolsos antes de comenzar la introducción. Aunque la verdad es que tampoco se entretuvo mucho, ya que al decirle que teníamos algo de experiencia, obvió las explicaciones básicas y nos presentó nuestra misión:

Hemos recibido un chivatazo de nuestro más intrépido informador: uno de los Casinos de la ciudad esconde información muy relevante sobre multitud de personalidades que les implicarían en una gran trama de corrupción mafiosa.

En la Escape Room Casino de Madrid, los integrantes del equipo que deberá restablecer la normalidad serán parte de la “Operación Rothstein” (nombre del director del Casino) que, provistos de una mochila con instrucciones y de los elementos necesarios para acceder al Casino, deberán sortear la seguridad y hacerse con la información (y ya de paso con el botín) descifrando cada uno de los obstáculos (en forma de pruebas cifradas y de observación) que el Casino posee.

Con suma habilidad, deberéis salir rápidamente antes de que llegue la policía y destapar así a la organización criminal que opera impunemente en la ciudad de forma clandestina… ¿podréis cumplir la difícil misión?

Hasta aquí todo más o menos normal. Sin embargo, cuando llegó el momento de entrar en la sala, la Game Master accedió con nosotros. Normalmente te acompañan a la puerta, te abren, dejan pasar y salen cerrando. Pero es que además no solo pasó con nosotros, sino que nos dio indicaciones del objeto que nos hacía falta para pasar a la siguiente estancia o de dónde se sacaba el código de un par de candados… Es más, nos dijo cuál era la llave de salida, cómo sacarla y cuál era la puerta donde la teníamos que usar… Surrealista de todo punto.

Claro, mientras nos explicaba todo esto, también nos dio tiempo para observar la sala y los detalles que pudiera esconder. Así que, cuando por fin nos dejó solos, enseguida la resolvimos. Y cuando digo enseguida, me refiero a un par de minutos, ya que además de pequeña, apenas tenía enigmas. De hecho, que pudiéramos usar en el momento: dos. Y estaban conectados.

Fue todo tan rápido, que después en la segunda sala fuimos un poco desorganizados. Y es que claro, cinco personas para dos problemas a resolver… pues íbamos con ganas de participar. Empezamos a encontrar cosas, tanto físicas que podíamos mover y organizar, como detalles que sabíamos que tendríamos que utilizar, pero no estábamos centrados.

También es verdad que esto nos suele pasar siempre, que empezamos algo espesos. Aquí al haber tenido una entrada tan extraña, el momento se retrasó. Pero pronto comenzamos a avanzar. Tanto que para cuando nos quedaba algo menos de media hora estábamos fuera. Hicimos récord de sala además: 33:19.

Sin embargo, a pesar de haber salido tan pronto y de haber batido récord, nos quedamos con una sensación de decepción. No nos gustó nada. Y ojo, no porque fuera sencillo, sino porque este juego de escape tiene mucho que mejorar.

Para empezar lo que ya he comentado del inicio. Tantas explicaciones nos dejaron medio resuelta la primera parte, sin ningún tipo de sorpresa y sin meternos del todo en el juego. Está bien ambientada y si nos hubiera dejado entrar sin más, ya habríamos ido resolviendo las pruebas. O no, pero ahí radica la diversión, y no en que te lo den todo hecho. Que además, para eso están las pistas, como ayuda para cuando te atoras. Pero como una consecuencia de, no antes.

La segunda parte también está muy bien ambientada, pero tiene poco donde buscar o tocar y está todo lleno de cinta adhesiva roja. Además le falla tener un hilo conductor. Que no es que tenga que ser lineal, ya hemos estado en salas que no lo son y aún así tenían su lógica. Pero no tiene sentido que resuelvas un enigma y que te dé la solución de algo que ya sacaste minutos atrás de otra forma diferente.

Decepcionante también la gestión de las pistas. Para empezar, somos más de pedirlas si vemos que estamos atrancados, si no, seguimos tranquilamente a nuestro ritmo. Sin embargo aquí la Game Master las daba cuando quería, sin preguntarnos si queríamos ayuda. Pero es que además parece que no nos estaba siguiendo realmente, pues las pistas llegaban tarde. A lo mejor estábamos intentando abrir un candado y bailábamos un número del código y ella nos daba una pista sobre otra cosa que ya habíamos hecho.

Por otro lado, nos encontramos con que la mayoría de los candados estaban como pasados de rosca y al meter los códigos se movían los números. Por lo que o volvías a colocarlos bien después de mover todos los anillos, o no se abría. Esto de hecho nos retrasó en el último candado.

En general los juegos y pruebas no eran complicados (tampoco abundantes), aunque un par de ellos se nos atrancaron por tratarse de operaciones matemáticas y no disponer de papel donde apuntar.

En definitiva, buena ambientación, pero mal ejecutada la secuenciación por falta de conexión entre las diversas pruebas. No sé si es la sala más antigua de todas las que tienen, pero deberían renovarla. No solo para establecer una mejor relación entre todos los enigmas, sino por los candados que no funcionan correctamente o algunos mecanismos que están rotos. Quizá deberían incluir algo más para tocar, mover o buscar, y así se evitarían tener tanta cinta adhesiva.

Escape College cuenta con más salas, alguna de ella suena muy bien, como The white room, pero de momento, tardaremos en volver.