Escape Room: Dr Mad. El secuestro, the Last Monkey

2019 se acababa y desde El Gran Golpe en noviembre no habíamos vuelto a hacer un escape. Había que ponerle remedio, así que rápidamente buscamos un nuevo reto por la zona sur. Elegimos The Last Monkey, en Leganés, que cuenta con dos salas: Piratas. El Motín (de nivel principiante) y Dr Mad. El secuestro (de nivel intermedio).

Íbamos a repetir los integrantes de la última vez, el grupo base, y una de nuestras participantes ya había probado suerte con Piratas, por lo que no nos quedaba más opción que probar con el Dr Mad.

Llegamos puntuales al local, donde nos recibió nuestro Game Master. Como siempre, las preguntas de rigor sobre experiencia y una breve introducción. Dado que llevamos unos pocos escapes a nuestras espaldas, se limitó a hacer un rápido resumen de tipo de candados que podíamos encontrar así como normas de seguridad y precauciones durante el juego. A continuación, fuimos conducidos a una sala por el doctor Mad, un psicólogo de mente privilegiada, pero con un trastorno de personalidad. Está buscado por la ley, y es que se dedica a secuestrar grupos al azar para experimentar con ellos y observar cómo actúan ante situaciones críticas. No obstante, deja una oportunidad de escapar durante 60 minutos, eso sí es necesario usar todas las habilidades posibles y trabajar en equipo para salir airosos y que todo quede en un mal sueño.

Una vez dentro enseguida entramos en dinámica y en apenas 8 minutos habíamos completado la primera sala. Teníamos uno de esos días en los que íbamos enchufados y rápidamente encontrábamos pistas e íbamos encajando las piezas del puzle para seguir avanzando.

La segunda parte fue un tanto más extensa. Suele serlo. Pero aún así, seguimos muy bien, encontrando nuevos objetos, descifrando códigos, abriendo candados, viendo claramente la relación entre objetos y enigmas… Sin embargo, en determinado momento nos atascamos con una prueba. El juego no es lineal, sino que transcurre por varios caminos, así que estábamos intentando resolver una incógnita sin tener todos los datos. Por tanto, tras unos minutos de revisar, de repensar y de valorar opciones sin encontrar una vía válida de avance, acabamos pidiendo pista. Y como suele suceder en estos casos, al final era una tontería. Un detalle frente a nuestras narices que habíamos pasado por alto, pero que en cuanto el Game Master nos hizo la pregunta, supimos por dónde iban los tiros y rápidamente volvimos al juego.

En el último tramo volvimos al ritmo del principio y, diversificados en varias tareas, en apenas unos minutos conseguimos averiguar cómo escapar del cautiverio del Dr. Mad cuando aún nos quedaban 20:53. Al parecer no hicimos récord de sala por el tiempo que perdimos antes de pedir la pista.

Tras finalizar, nuestro Game Master nos acompañó al interior para hacernos algunas observaciones, aunque como habíamos ido resolviendo todo con solvencia, tampoco cabía mucha explicación. Tan solo un número que nos habíamos inventado para la resolución de un candado (teníamos los otros 3 y giramos la rueda hasta que abrió). Nos comentó alguna anécdota y dónde suelen fallar casi todos los grupos y nos preguntó algún detalle que se le había pasado por alto, pues al estar los 4 con alguna tarea no nos pudo seguir a todos.

Es una sala entretenida y, si bien está recomendada para entre 2 y 6 personas, yo la recomendaría para 4, pues es un buen número para no estorbarse y a la vez que nadie se quede mirando sin tener nada que hacer. Aunque tiene bastantes candados, es cierto que tiene variedad de pruebas y no resulta cansino. Además, a pesar de no ser lineal, el desarrollo del juego sigue un orden bastante dinámico, por lo que es bastante entretenido. Una buena forma de acabar el año de escapismos.

Berlín XIII. Día 4 III: Hacker’s Home, Exit Berlin

En esta ocasión nos costó encontrar una sala de escape adecuada. No era fácil encontrar una de temática que no fuéramos a repetir, que tuviera disponibilidad a última hora del día y que pudiéramos hacer tan solo tres integrantes. Finalmente nos decidimos por Hacker’s Home de Exit Berlin.

Llegamos con tiempo al local, pero nos tocó esperar un rato, ya que aún debían estar terminando los grupos anteriores y faltaba por colocar la sala. Mientras esperábamos llegó otro grupo y nos llevaron a ambos a una sala para la explicación previa. Éramos todos extranjeros, así que nos pusieron un vídeo con las reglas generales en inglés. Lo curioso del local donde se encuentra esta sala de escape es que es un antiguo búnker de la RDA y se conservan los pasillos, las puertas estilo caja fuerte y gran parte del mobiliario, así que de primeras nos estaba resultando interesante, incluso antes de empezar.

Tras la introducción fuimos separados y nuestro Game Master nos explicó nuestra misión: Peter Wallner, conocido hacker, planeó un ataque al sistema de datos de Berlín. Aunque la acción fue parada a tiempo, el pirata está desaparecido y se cree que puede estar planeando un segundo intento. Así pues, tenemos 66 minutos para entrar en su guarida, recopilar pistas sobre su nuevo paradero y conseguir apagar su ordenador para así impedir que se lance el virus que puede colapsar todo el país y seguramente todo el planeta.

Ansiosos por ver qué nos deparaba la sala, entramos bastante expectantes y de repente nos encontramos totalmente desubicados. La sala no parecía la casa de un hacker, sino una oficina de los años 90. Sin duda los monitores de tubo no tenían mucho sentido en un contexto de alta tecnología. Además, se echaba de menos alguna cama, pósters en la pared, comida/bebida en la mesa… no sé, algo más de ambientación que guardase relación con la historia.

Para más inri, apenas había visibilidad, pues solo contábamos con la luz roja como la de la imagen sobre estas líneas. Para conseguir luz “normal” teníamos que encontrar un interruptor que debía ser de la época de la RDA, porque no conseguimos activarlo, así que estuvimos como pollos sin cabeza intentando resolver un enigma que requería en determinado momento de identificar y casar colores ¿Pero cómo vas a saber qué color es si tienes una luz roja que apenas deja ver y que la poca iluminación que da distorsiona los colores?

Además, nuestro Game Master nos había dicho que no había que forzar nada y que todo estaba muy a mano, por lo que nos centramos en lo que nos quedaba a la altura de nuestra vista. Luego resultó que sí que había que hacer un poco el cabra y además levantar bastante la cabeza para sacar algo en claro.

Habíamos visto (o intuido) muchos detalles que sospechábamos que formaban parte de algún puzzle, pero como estábamos atrancados, no podíamos continuar, así que en determinado momento, cuando llevábamos como unos veinte minutos de juego, pedimos la primera pista. Y la verdad es que no nos ayudó mucho, pues ya habíamos llegado a esa asociación de ideas. El problema era que con la falta de visibilidad no podíamos avanzar en la resolución. Así pues, tuvimos que seguir pidiendo ayuda.

Aquello no tenía ni pies ni cabeza. Nada parecía guardar relación con la temática, no había mucha coherencia con la historia y los puzzles no tenían nada de tecnología puntera digna de un hacker. Todo parecía aleatorio, y además lineal, por lo que como te atrancaras en un enigma, ahí te quedabas, esperando la inspiración o una pista. Llegó un momento en que nuestro Game Master pasó a escribirnos las pistas en español. Imagino que pensó que no entendíamos las pruebas por tener alguna indicación en inglés, y se esforzó en traducirlas como pudo. Sin embargo, no era un problema ideomático, sino que tenía que ver con que no habíamos pillado la lógica de los creadores al planificar este escape.

Pero bueno, poco a poco fuimos siguiendo sus indicaciones y completando las tareas. No obstante, pasamos a la segunda sala un poco hiperactivos porque habíamos agotado la mitad del tiempo. Sin embargo, en esta segunda fase la dinámica cambió y volvimos a ser nosotros. De repente empezamos a encontrar objetos, a asociar ideas y a empezar a resolver los enigmas. Nuestro Game Master en lugar de ver cómo nos desenvolvíamos y esperar a que pidiéramos pistas, las daba cada vez que encontrábamos algo, aunque fuera totalmente innecesario (imagino que visto lo visto en la primera parte pensó que éramos un poco lerdos). Menos mal que pronto se dio cuenta de que ya no nos hacían falta.

En cuestión de 10 minutos habíamos completado las pruebas de la sala y pensábamos que habíamos recuperado el tiempo perdido en la primera y que aún podríamos salir vivos de aquello. Y de repente: FIN. No había más habitaciones, ya habíamos terminado.

¿Cómo? Ahora que realmente lo estábamos disfrutando, que la ambientación tenía más sentido, que los puzzles eran simultáneos y bien planteados…, se acaba.

Hablamos un rato con nuestro Game Master, que nos fue haciendo recapitulación sobre las pruebas, su resolución y en dónde habíamos fallado. Pero aún así, seguí sin verle mucha coherencia. Le comentamos que no nos habíamos sentido muy bien en la primera sala y que eso nos había hecho perder mucho tiempo y nos apuntó sin embargo que le había sorprendido cómo habíamos resuelto la segunda, ya que normalmente parece que los grupos se suelen atrancar ahí y emplear más del doble de tiempo que nosotros.

Conseguimos salir con un tiempo de 51:52.

No sé cómo serán el resto de sus juegos, pero desde luego Hacker’s Room deja bastante que desear. Creo que está pobremente diseñado, que le falta ingenio y ambientación para crear una atmósfera apropiada con la temática. Es verdad que apenas hay candados y que los puzzles son variados, pero se echa en falta que sea quizá más tecnológica. Se nota además que está creado en un contexto alemán, ya que hay una prueba con números romanos y para descifrar el código hay que resolver un enigma más. Es decir, nos encontramos teniendo que encontrar una llave que abriera el candado de un armario para que nos diera una plantilla de números romanos-arábigos. Esto es, que nos dijera que XIV es 14. Totalmente innecesario para nosotros, claro, pero de gran ayuda para un alemán, ya que ellos no usan los números romanos en ningún contexto y ni los deben aprender en el colegio.

Por otro lado, yo eliminaría sin duda lo de la luz roja, pues más que atmósfera, entorpece. Pero claro, si se quita ese impedimento lo demás puede resultar algo más obvio y sería demasiado fácil. En cualquier caso, todo ello provoca una falta de inmersión en el juego que hace que el jugador se frustre, aburra y descuelgue de la dinámica. El hecho además de que sea lineal lo empeora aún más, pues bloquea al equipo. Y si nos pasó siendo tres, imagino que con más integrantes, habrá algunos que se queden a verlas venir sin poder hacer gran cosa más que entorpecerse unos a los otros, pues además no es un espacio muy amplio.

En cuanto a las pistas, no me gustó cómo se gestionaron. En primer lugar porque podía haber intervenido antes dándonos alguna indicación tras 15 minutos sin avanzar y en segundo porque no eran nada sutiles, sino que nos ponía prácticamente la resolución. Por no hablar de cuando nos daba indicaciones en la segunda sala cuando no nos hacían falta.

Aunque seguimos invictos, parece que no tenemos mucha suerte con los escapes en el extranjero. El de Suiza lo hicimos en apenas media hora, el de Polonia era un tanto simplón y se podían resolver enigmas por inspiración, el de Boston aunque estaba bien nos encontramos con los compañeros inesperados y el de Sarajevo se nos quedó corto. Y en cuanto a la temática hacker, sin duda es mucho mejor (años luz) el de El escondite del hacker de Escapeway.

Seguiremos intentándolo.

Escape Room: El Gran Golpe, Escápate Getafe

Después de que la Farmacia dejara el listón bastante alto, de nuevo estábamos ante la búsqueda de un nuevo escape para el mes de noviembre. En esta ocasión íbamos a ser tan solo cuatro integrantes (el grupo originario, por así decirlo), por lo que buscamos uno en la zona sur de Madrid para no tener que desplazarnos mucho. El elegido fue El Gran Golpe de Escápate Getafe.

El título del juego ya nos da una idea de por dónde va a ir la temática: de un robo. Esta vez teníamos que ponernos en la piel de un grupo de atracadores que tras más de 10 robos de bancos a sus espaldas por todo el mundo, está planeando retirarse tras dar el último gran golpe en una sucursal de Nueva York. Nuestro modus operandi se caracteriza por suplantar las identidades de los empleados, un trabajo que lleva sus meses de preparación para tantear el terreno y conocer los protocolos. Una vez que tenemos todos los datos, llega el momento de la ejecución, para la que tan solo contamos con 60 minutos.

El previo del juego fue bastante rápido, pues al no ser novatos nuestro Game Master simplificó bastante. Nos explicó el uso de algún candado (nada fuera de lo habitual), la metodología para dar las pistas (solo si las pedíamos), alguna indicación sobre objetos o marcas no relevantes para el juego y finalmente nos hizo entrega de nuestras tarjetas identificativas como falsos empleados. Era la hora de nuestra misión.

Al entrar en la sala lo primero que llamó nuestra atención fue la amplitud. Es verdad que no éramos tantos como otras veces, pero aún así, el espacio era bastante grande. La ambientación de esta primera sala es el lugar de operaciones del equipo, donde tenemos que ultimar los detalles antes del golpe. Al contrario que en las últimas ocasiones entramos bastante enchufados y enseguida empezamos a buscar por toda la sala colocando aquellos objetos que nos parecían relevante sobre una superficie, identificamos los candados compartiendo con el resto del equipo si era de llave, de número, de letras o algún otro tipo y comenzamos a enlazar las piezas del puzzle.

No es un juego lineal, por lo que había enigmas que se nos quedaban pendientes, candados sin abrir o mecanismos que sabíamos que nos faltaba algo para ejecutarlos. Sin embargo, no perdimos mucho tiempo y fuimos bastante resolutivos. Solo nos atascamos en un momento dado porque nos faltaba abrir un candado y sin embargo teníamos todos los rincones revisados y todo resuelto. A priori no se nos había escapado nada, pero era evidente que algo fallaba. Tomamos distancia y nos paramos un poco a pensar, pero nada… así que pedimos una pista. Con la casualidad además de que fue justo en el momento en que nos llegó la inspiración. El caso es que pudimos abrirlo y pasamos a la segunda sala, es decir, al banco.

Nos entró entonces un poco la adrenalina por conseguir el botín y salir rompiendo récords anuales del juego. Aún así, seguimos bastante centrados. Tuvimos un par de despistes, pero nada que pudiéramos solventar fácil y rápidamente. Como suele ocurrir, la experiencia es un grado y siempre hay alguna dinámica o enigma que se parece a otra que ya has visto y por tanto resolución es mucho más rápida. También a veces eso hace que te compliques la vida y que le busques más pies al gato de los que tiene, como nos pasó con uno de los últimos códigos, que lo interpretamos de dos formas diferentes y ninguna era la correcta, sino que era de una mucho más sencilla.

Aún así, salimos con nuestro botín en 41:32 minutos y tan solo una pista, lo que nos colocó en la 3ª posición del ránking anual. Una pena lo de la pista, ya que nos habríamos colocado los primeros.

Se trata de un juego de escape bastante entretenido, bien hilado y con variedad de pruebas. Es verdad que por la cantidad de candados que tiene (sobre todo en la primera parte) es más nivel principiante, pero aún así, nos lo pasamos bastante bien. Es además de esos escapes en los que sales con la sensación de que todo el mundo ha participado de alguna forma en el desarrollo. Tan solo le pondría una pega: la clave que llevaba a abrir el candado en el que nos atascamos. He de reconocer que de alguna manera sí que había una pieza que conducía a ella, pero no es muy intuitiva y se puede pasar por alto. De hecho, nos comentó nuestro Game Master después que una de las pistas que tienen que dar siempre es esa. Así pues, si ves que todos los equipos caen ahí, quizás es hora de darle otra vuelta.

Pero en general, quitando este detalle, parece una sala apta para todos los públicos para la que no es necesaria mucha experiencia.

Escape Room: La Farmacia, Yaebi

Después de un par de meses de sequía (desde que hiciéramos El Asesino del Zodiaco), la semana pasada recuperamos la costumbre de organizar una quedada para hacer una sala de escape. En esta ocasión reservamos para La Farmacia, en Yaebi, que se encuentra en Vallecas. No conocíamos la empresa, pero sí que parecía tener buenas críticas. Además, la temática nos llamaba la atención.

Llegamos con tiempo de sobra y nos quedamos de charla en la puerta, ya que se nos había indicado expresamente que no llamáramos hasta que no estuviera todo el equipo reunido y fuera la hora de nuestra cita. Un par de minutos antes nos acercamos y vimos que teníamos que rellenar el documento de protección de datos, por lo que aquello prometía ser intenso desde el principio.

Nada más entrar al interior nos vemos trasladados al Londres de 1885, un momento en que la sociedad londinense está conmocionada por una oleada de crímenes. En los últimos meses han sido hallados por la ciudad restos de mujeres y Scotland Yard sospecha de Henry H. Holmes, un asesino huido desde Chicago. Sin embargo, ante las prisas por cerrar el caso y tranquilizar a la población, comete el error de detener a Sherlock Holmes. Y aquí es donde entramos nosotros. Maggie, una de las irregulares del famoso detective, nos pide ayuda para esclarecer los hechos, demostrar su inocencia y ayudar a detener al verdadero culpable. Parece que la clave está en una farmacia que abrió recientemente, ya que los asesinatos comenzaron a ocurrir al poco de su apertura, por lo que nos acompaña hasta el callejón y nos desea buena suerte.

Había nervios y tensión y en cuanto se puso en marcha el tiempo comenzamos a buscar pistas. La verdad es que no sabíamos muy bien dónde mirar y aunque fuimos encontrando detalles, no terminábamos de arrancar. Cuando parecía que habíamos encontrado una prueba por la que empezar a desenmarañar aquel lío, resultó que aún estábamos pasando cosas por alto. Después de varios intentos frustrados, nuestra Game Master nos echó una mano para que nos centráramos.

A partir de ahí el juego fue más rodado y nos metimos de lleno en la historia funcionando como equipo tal y como viene siendo habitual. Enseguida empezamos a encontrar pistas y objetos y nos pusimos en movimiento trabajando en subgrupos, ya que al no tratarse de una sala lineal permite estar paralelamente a varias cosas. Esta parte del juego se nos dio bastante bien y no tardamos mucho en dar con la mayoría de las soluciones. Me gustó que aunque había algún candado numérico, en general predominaban los mecanismos y puzles. No obstante, cuando ya casi teníamos hecha la sala nos volvimos a atrancar en una prueba que dependía mucho de la percepción de cada cual. Nuestra Game Master nos tuvo que echar una mano porque no terminábamos de resolver el enigma.

La recta final, aunque nos habíamos ido repartiendo las tareas y habíamos llevado buen ritmo, fue de infarto y con alguna sorpresilla. Eso sí, finalmente conseguimos demostrar la inocencia de Sherlock tras 68:40 minutos (hay que recalcar que esta sala es de 75).

La Farmacia es una muy buena sala de escape. No la pondría al nivel de La Entrevista, porque esa es incomparable, pero está muy cerca. La inmersión es total desde el minuto uno gracias a la introducción y se mantiene en todo momento gracias a la ambientación. Tanto los decorados (exteriores e interiores) como los muebles o los objetos guardan relación con la historia y sirven para resolver los enigmas. Nada desentona, ni siquiera el sistema de pistas o el control del tiempo, integrados dentro del juego. Además, la distribución de las salas está hecha de una forma natural y se puede tocar todo, por lo que pierdes totalmente la noción de que estás en un local haciendo una actividad.

Nosotros fuimos seis participantes y me parece un buen número. De hecho, creo que menos de cuatro conllevaría estar todo el rato corriendo de un lado para otro. Es una sala con espacio de sobra y con un buen número de pruebas por hacer. Es verdad que había una fórmula para resolver enigmas que se repetía dos o tres veces a lo largo del juego, pero en general había un poco de todo: mecanismos, candados, lógica, matemáticas… Así pues, por su variedad, estilo de pruebas y número de ellas, La Farmacia es un juego de escape de dificultad media-alta. Conviene haber jugado con anterioridad para coger un poco de dinámica más allá de las salas lineales y de candados. Para aquellos que deseen añadir un toque extra, existe además la opción de elegir una versión miedo.

Antes de despedirnos de nuestra Game Master estuvimos charlando un rato con ella y nos recomendó más salas, así que ahora nos toca elegir para el próximo encuentro que no se hará esperar tanto.

Escape Room: El estudio secreto del Sr. Fox, Fox in a box (Sarajevo)

No podía faltar un viaje sin probar una Escape Room. Valoramos diferentes opciones en las ciudades que íbamos a visitar y por cuestión de tiempo decidimos que lo mejor era dejarlo para Sarajevo. Además, era donde más barato nos salía. Volvimos a nuestros orígenes, ya que elegimos Fox in a box, la misma cadena en la que hicimos el Bunker, nuestro primer juego de escape.

Habíamos reservado para las 8 de la tarde y llegamos un cuarto de hora antes como siempre recomiendan para asistir al previo. Sin embargo, cuando subimos y entramos en el piso donde se encuentra la compañía, nos dijeron que nos fuéramos a dar un paseo porque no les constaba nuestra reserva y tenían que preparar la sala… Empezamos bien.

Volvimos a menos cinco y esta vez nos recibió la que sería nuestra Game Master. Y justo en ese momento acabó un grupo otro juego y entre los integrantes, coincidencias de la vida, estaba el australiano con el que habíamos hecho la excursión. Nos saludamos, nos deseó suerte y seguimos a nuestra Game Master a otra sala, donde nos preguntó por nuestra experiencia. Al tener ya algo de rodaje, no se entretuvo mucho y pasó directamente a explicarnos nuestra misión.

Habíamos elegido la sala de El Estudio Secreto del Sr. Fox. La temática podríamos decir que es similar a la de Tras el Espejo, pues contábamos con 60 minutos para conseguir el último paso para convertirnos en agentes secretos. Para ser reclutados tendríamos que demostrar nuestras habilidades especiales y escapar de su estudio personal.

Tras la breve explicación la chica nos condujo a la sala. Ya nos pasó con Casino, y es algo que no me gusta, pues se pierde la impresión inicial. Nos explicó dónde estaba el botón del pánico y dónde tendríamos que meter el código final. En serio, este tipo de cosas no hacen falta, y menos si te dicen que ya cuentan con experiencia. Lo único que consiguió es que mientras explicaba estas cosas nosotros mirásemos a nuestro alrededor intentando ver por dónde empezaríamos a buscar. Después de aclarar algún detalle, nos dejó solos y comenzó el juego.

Obviamente, teniendo en cuenta el nombre de la sala, nos encontramos en un estudio con su mesa, su máquina de escribir, su lámpara sus estanterías atestadas de libros, algún cuadro… En fin, buena ambientación y mucho por donde empezar. Nos dividimos y comenzamos a buscar. A diferencia de otras veces no estábamos fríos y enseguida encontramos varios objetos que nos pusieron en movimiento. Pero también dimos con algún puzle que no podíamos resolver del todo porque nos faltaba algo que lo desbloqueara y tuvimos un momento de atasco como a los 20 minutos. Así que, acabamos pidiendo una pista.

La forma de dar las pistas por medio de un buzón fue un tanto… ¿cómo decir? Peculiar. Me recordó a Polonia cuando nos pasaba los posts it por debajo de la puerta. Pero bueno, lo importante es que nos volvió a encauzar en el juego y seguimos avanzando. Aunque tuvimos que pedir una segunda pista unos diez minutos después.

Volvimos a atascarnos en determinado momento porque teníamos una parte de un puzle, pero los objetos que habíamos encontrados ya habían sido usados en algún momento. Así que parecía que algo se nos escapaba, pues habíamos preguntado expresamente si cada objeto tenía un único uso y nuestra Game Master así nos lo había confirmado. Sin embargo, todo apuntaba a que había que repetir y así lo hicimos. Y no solo acertamos, sino que de nuevo hubo que usar por segunda vez un objeto. Y su resolución nos dio finalmente el código que nos sirvió para abrir la puerta cuando aún quedaban 16 minutos. Parece que hemos superado la prueba del Sr. Fox.

La impresión inicial es buena, pues la sala está muy bien decorada en estilo retro con ese gran escritorio de varios cajones y la máquina de escribir. Además, el techo está pintado con mapas geofráficos del mundo, hay un gran reloj de péndulo y una bola del mundo. Nos pone en situación. Sin embargo, luego el desarrollo se queda algo corto. Parece algo pobre, sobre todo si la comparamos con otras salas de Fox in a box.

Los puzles y acertijos no eran demasiado complicados. Salvo un par de ellos que requieren de un poco de ingenio o matemáticas, el resto son bastante sencillos de sacar. Eso sí, no terminé de ver mucha conexión entre ellos y su resolución con la misión que nos ocupaba. No hay nada que te sorprenda especialmente. Además, eché en falta que hubiera más salas, algún pasadizo secreto o algo, pero no, todo queda concentrado en el despacho.

Quizá deberíamos haber elegido la sala del atraco al banco, pero como esa la hay en Madrid, preferimos decantarnos por una que aquí no se oferta. También puede ser que llevemos muchas salas de escape a nuestras espaldas y necesitemos arriesgar algo más. Desde luego El estudio secreto del Sr. Fox no es mala sala para principiantes, pero nos supo a poco.

Escape Room: El asesino del Zodiaco, Fox in a Box

En el mes de junio, por cuadre de agendas, no hicimos ninguna sala de escape, sin embargo, este primer fin de semana de julio, aprovechando que además estaba mi hermano por aquí, reservamos para el Asesino del Zodiaco, en Fox in a box, una empresa que ya conocíamos. De hecho, el Búnker fue nuestra primera vez en este mundillo. El año pasado además repetimos en Sarajevo.

Nada más llegar, lo primero fue pagar, guardar nuestras cosas en la taquilla y rellenar la hoja de protección de datos. La sala de espera de Fox in a Box está estructurada en diferentes mesas, de forma que según la sala que vayas a jugar te mandan a una u otra y así no se solapan los Game Masters con sus explicaciones. La nuestra, Ana, fue muy maja. Una chica muy risueña y vivaz que tras saber que teníamos experiencia, se saltó la introducción y pasó a las recomendaciones, forma de pedir pistas y normas. En realidad, nada fuera de lo habitual: no usar la fuerza bruta, nada por encima del techo ni debajo la moqueta…

Y con los aspectos prácticos claros, comenzamos nuestra visita. Porque como suele ocurrir en Fox in a Box, hay una introducción teatralizada. En esta ocasión, Ana era nuestra guía en el tour “En la piel del asesino”, una atracción turística que nos lleva por diferentes localizaciones relacionadas con los asesinos más famosos de la historia para aproximarnos de alguna manera a entender cómo funcionaban sus mentes. La primera parada fue en San Francisco, en la casa de Zodiac, un asesino en serie del que aún se desconoce su identidad y que confesó haber matado a 37 personas en la década de los 60 del siglo pasado (en realidad la policía solo confirmó 7 víctimas, 2 de las cuales consiguieron sobrevivir). Todo parece ir bien durante la visita guiada, pero algo se tuerce y tenemos 60 minutos para conseguir escapar.

Aunque no puedo revelar gran cosa para no reventar la sala, he de señalar que el comienzo engancha desde un primer momento, pues tiene una presentación muy original y divertida.

Al buen fondo (una buena historia real) y a una magnífica introducción se une un tercer factor: una cuidada ambientación. La sala no es muy grande, pero tiene una atmósfera un tanto sórdida y lúgubre tal y como se espera de la temática que nos ocupa. La ambientación está muy cuidada con muebles y elementos de decoración típicos de la época en que nos situamos. Además, la luz tenue, los efectos de sonido y las intervenciones de la Game Master contribuyen sin duda a una completa inmersión en el juego.

El comienzo, aunque no era novedoso para nosotros, sí que nos descolocó un poco y nos costó arrancar. Nos enredamos con varias cosas y finalmente Ana tuvo que guiarnos un poco porque vio que se nos estaba yendo el tiempo y nos estábamos complicando demasiado. Al final, como siempre, todo es más sencillo de lo que parece. A partir de ahí la cosa fue algo más rodada y comenzamos a rebuscar y remover todo buscando en cada rincón, resolvimos enigmas, abrimos candados y entramos en una buena dinámica siguiendo el hilo conductor de la historia. En general, es un juego no lineal en el que predominan las pruebas mecánicas y electrónicas y apenas hay un par de candados. Únicamente nos atascamos con una clave y pedimos una pista.

En esta ocasión el sistema de pistas funcionaba por medio de un interruptor, y tras pulsarlo, nuestra Game Master nos mostró una imagen en pantalla. En realidad esta ayuda no nos sirvió de mucho, pues ya habíamos asociado bien la idea para resolver la prueba. Sin embargo, le dimos una vuelta y descubrimos que estábamos bailando un par de números. A partir de ahí, seguimos jugando.

Cabe remarcar que este sistema de pistas está limitado a 10 minutos, por lo que después de pedir una, habría que esperar ese tiempo para solicitar una nueva. En nuestro caso, afortunadamente, no nos supuso un problema pues volvimos a meternos de lleno en la historia.

Esta vez éramos cinco integrantes y en este primer tramo del juego nos compenetramos bastante bien rastreando, visualizando las soluciones e intuyendo para qué iban a servir las piezas de puzles que íbamos encontrando. Para cuando llevábamos 30 minutos de juego pasamos a la siguiente fase. Aunque casi nos quedamos esperando a que alguien se decidiera a activar el mecanismo…

En esta segunda parte íbamos un poco acelerados, pues nos daba la sensación de que íbamos muy mal de tiempo. Sin embargo, seguimos con un buen ritmo y solo tuvimos que pedir otra nueva pista ya casi hacia el final porque habíamos encontrado unos objetos que no sabíamos muy bien qué hacer con ellos y nos impedía avanzar. Con la ayuda de Ana de nuevo encauzamos y casi sin darnos cuenta estábamos fuera con un tiempo de 41:24 y cierto bajón. Y es que pensábamos que nos quedaría al menos otra sala.

La sensación general una vez fuera fue buena. Nos había gustado la historia, la introducción tan entusiasta, la ambientación, el tipo de pruebas, los elementos sorpresa, la tensión, cómo está hilado todo, la participación equilibrada de todos los participantes (a veces hay quien sale con la sensación de no haber aportado al equipo), la percepción de que la Game Master estaba continuamente pendiente… Sin embargo, había un poso de decepción al fondo por la duración. Sin duda se nos hizo muy corto.

El tipo de enigmas hace que la dificultad sea intermedia y adecuada para un grupo de 4-5 personas. Quizá con 6 no haya pruebas para todos.

En cuanto a lo que se podría mejorar, yo diría que todo nos funcionó correctamente y había un buen mantenimiento de los elementos del juego. No obstante, dejando a un lado la cuestión de la ausencia de una tercera sala, diría que tendrían que revisar el hecho de que una de las pistas sea obtenida de una grabación en inglés. En primer lugar porque este idioma no es un requisito para participar, y segundo porque la calidad del audio era lamentable y no era fácil de oír (cuanto menos de descifrar). Por lo demás, como digo, todo bien cuidado, hilado y teniendo cierto sentido.

Volveremos, aunque antes probaremos más salas de otras empresas, que hay mucho donde elegir.

Escape Room: Terrible Circus, El gran escape

El Escape Room elegido en el mes de mayo fue Terrible Circus. Esta vez nos decantamos por una temática que no habíamos tocado hasta la fecha.

La descripción de su web nos pone en situación:

El circo ha llegado a la ciudad, pero lamentablemente no todo son risas y diversión. Entra y salva a los animales y miembros del circo que son maltratados día a día por su cruel director. Un lugar donde no puedes cometer errores ya que si lo haces ¡su malvado Director no te dejará escapar nunca!

Aquí, en el suelo de la arena, puedes ver el desastre antes del show. Se trata de una mezcla de las divertidas actividades que ocurren en el interior de la carpa del circo, y los terribles eventos ocurridos tras la función. Durante la hora de descanso de su maléfico director es cuando tendrás la oportunidad de escapar junto a los maltratados animales, payasos, acróbatas, y el resto de la troupe.

Por suerte no todo está perdido, y durante vuestro arriesgado escape contaréis con las premoniciones de la adivina de la troupe, que os ayudará de ser necesario en todo lo que pueda. Eso sí, durante estos 60 minutos de pura intensidad no lo olvides: Entra y salva a los animales y miembros del circo que son maltratados día a día por su cruel director. Un lugar donde no puedes cometer errores ya que si lo haces su malvado Director no te dejará escapar nunca!

Repetimos casi el mismo equipo que en Curious cat (cambiando una integrante) y allí estábamos en la puerta 15 minutos antes como se nos pedía en la reserva. Nos recibió nuestro Game Master y tras una visita al baño, nos puso en antecedentes. Como ya sabíamos, nuestra misión consistía en colarnos aprovechando la ausencia del cruel director y liberar a los maltratados animales y personal. Y todo, como casi siempre, en 60 minutos.

En cuanto a la mecánica del juego, nos comentó la peculiaridad de algún candado y nos preguntó cómo queríamos que nos facilitara las pistas. Nos dio el walkie y nos recordó la importancia de la comunicación entre nosotros. Y para dentro.

Nunca sabes lo que te vas a encontrar al pasar al otro lado. Estás ahí con los nervios del juego y no sabes cuál va a ser la primera impresión. En este caso desde luego que fue buena, nos quedamos mirando para todos lados intentando captar todos los detalles. Destaca una ambientación con un toque vintage de circo de antaño y cuenta con una iluminación muy cuidada y una música de fondo que nos trasportó totalmente. Sin embargo, o quizás como consecuencia de tanto estímulo, empezamos un poco dispersos de un lado para otro pasando detalles por alto. No obstante, pusimos algo de cordura, nos centramos y comenzamos a resolver enigmas.

Un cuarto de hora después estábamos en la segunda sala, algo más ligera en cuanto a decoración, pero con alguna que otra prueba interesante y bien traída por la temática. En esta fase me acordé del Game Master que nos había dicho al principio que quizá éramos muchos para este escape, puesto que para él el número ideal sería 4. Al principio quizá no, pero aquí desde luego que yo tuve algunos momentos en que sentía que estorbaba. Aproveché para darme paseos por ambas salas para revisar si nos quedaba algo pendiente de usar a lo que hubiera que volver, ya que el desarrollo no era lineal.

No obstante, seguimos adelante en el juego llegando a la última fase, sin duda la mejor parte. Está muy bien traída la forma de rescatar a los animales y aunque hay bastantes candados, tienen su sentido y su apertura no es tan sencilla como encontrar una llave o un código. Para llegar ahí hay que trabajar al respecto, y no siempre dándole a la cabeza. A veces es necesario recurrir a la habilidad física.

Nos quedaban unos veinte minutos y tuvimos un momento en que nos quedamos atascados. Tan solo nos quedaban unas tres o cuatro pruebas por completar, pero algo se nos escapaba, así que acabamos pidiendo una pista. Resultó ser un fallo tonto por falta de observación y, una vez que el game master nos ayudó, volvimos a meternos en el juego. Sin embargo, en la recta final tuvimos otro momento de flaqueo y estábamos perdidos a falta de resolver la última prueba. Lo triste era que teníamos todas las piezas para llegar a la resolución, pero no nos habíamos comunicado y alguien (es un misterio quién) había dejado la clave en el rincón de objetos encontrados sin avisar, por lo que pensábamos que nos quedaba algo por localizar. Para matarnos. A estas alturas es imperdonable tener dos fallos tan tontos por falta de observación o comunicación, los pilares básicos de las salas de escape.

Pedimos una segunda pista y por fin conseguimos salir liberando a todos los animales a falta de 2:36.

A pesar de tener un día tonto, nos mantenemos invictos, y eso que más de uno pensó que de este no salíamos. Creo que el ser tantas personas nos lastró, pues más de una vez nos encontramos preguntándonos los unos a los otros por algo que ya se había usado. Normalmente nos dividimos y no estamos todos a todo, pero en esta ocasión tal división hizo que nos perdiéramos el desarrollo del juego.

Sin embargo, nuestro game master nos felicitó y comentó que desde fuera le había parecido que lo habíamos hecho muy bien y que había ido bastante rodado todo salvo esos dos pequeños detalles del final. Cuestión de perspectiva, supongo.

En cualquier caso, el escape está bastante bien, con detalles muy cuidados, gran variedad de enigmas (aunque con más candados de lo que esperaba) relacionados con la temática y la historia y buena ambientación. Me pareció una sala muy original de dificultad media-alta por la cantidad de pruebas que hay que ir resolviendo. Aunque le doy la razón al game master y diría que más de 4 personas puede ser un inconveniente.

Ahora toca pensar en el próximo.