Escape Room: The Game de Disset

Los juegos de escape nacieron en el mundo virtual, después se trasladaron a las experiencias en vivo y, parece que es tal el filón, que se han llevado a los juegos de mesa. Nosotros hemos tenido la oportunidad de probar Escape Room: The Game de Disset.

El juego traslada la experiencia de un Escape Room de verdad al tablero con cuatro aventuras distintas con diferentes niveles de dificultad: Prison Break, Virus, Cuenta Atrás Nuclear y Bienvenidos a Funland. Al igual que en una sala el objetivo es escapar antes de 60 minutos. Para ello, en el desarrollo del juego se han de encontrar pistas y códigos, así como resolver cada uno de los enigmas, adivinanzas y puzzles. Por supuesto, son importantes el trabajo en equipo, la comunicación entre los distintos integrantes, el uso de la lógica y la buena observación.

Cada una de las aventuras está estructurada en 3 partes y en cada una de ella se usan unos elementos diferentes que vienen organizados en sobres. Antes de empezar hay que leer una introducción y después ir abriendo cada sobre en función de cómo se vaya desarrollando el juego.

Además, es de vital importancia el Crono Decodificador. No sólo porque da información sobre el tiempo restante, sino porque, como su nombre indica, también sirve como decodificador gracias a las plantillas de cifrado que tiene en sus laterales. Sin este cifrado es imposible resolver el juego en el tiempo estipulado. Como añadido, este aparato es como una especie de puerta simbólica. La resolución de cada parte nos llevara a un código de 4 llaves, que al introducirse en las correspondientes ranuras reproducirá un sonido. Uno para si se ha acertado con el código que indica que se puede continuar con la siguiente fase; otro más decepcionante para cuando es erróneo (que además resta un minuto del tiempo) y hay que revisar los elementos para descubrir dónde está el fallo.

Para ambientar el juego está disponible la app para iTunes y android en sus respectivas tiendas.

En general el juego no está mal para ser de mesa, no obstante, queda lejos de uno real. En primer lugar porque en ocasiones se necesita lupa para descubrir las pistas en los mapas y dibujos. Y no tiene que ver con ser buen observador o detallista, es que no está bien diseñado.

Por otro lado, las pistas siempre llegaban tarde. Están concebidas para cada parte del juego, y tienen un código de tiempo que indica a partir de qué minuto se pueden abrir (además el crono hace un sonidito). En teoría la idea es buena, porque el juego está pautado y se determina qué se debería estar resolviendo a cada minuto. Pero en la práctica puedes haber pasado a la segunda parte en el minuto 10 y necesitar una pista en el 20 y no poder abrirla hasta el 25. Y aún así, encontrarte que no te sirve de nada porque eso lo resolviste en el 15. Con lo cual, tendrías que esperar hasta la siguiente, que quizá es en el 35.

Otro punto negativo son los componentes. Sí, el crono decodificador es un artilugio original e interesante, así como el concepto de las llaves con dos posiciones, números, símbolos y garabatos; pero hay muchos elementos que conviene fotocopiar para poder reutilizarlos.

Y eso es el mayor inconveniente del juego, que una vez que has resuelto las diferentes aventuras, ya no puedes volver a jugar, porque es siempre igual y ya te sabrás las respuestas. No es como un trivial que si te acabas aprendiendo las tarjetas, puedes comprar nuevas. En este caso, o dejas pasar mucho tiempo para que se te olvide, o acabas prestándolo (como llegó a nuestras manos) o vendiéndolo.

Está diseñado de 3 a 99 jugadores, aunque también es viable para 2. Eso sí, son menos cabezas pensantes, claro. Y lo de 99… se han columpiado. Más de 5-6 personas me parece excesivo. De por sí en una sala a partir de 4-5 los integrantes pueden llegar a entorpecerse o no tener nada que hacer, cuanto más en un juego de mesa con objetos limitados y un dibujo tamaño A3.

Así pues, aunque puede ser un juego diferente y divertido, queda muy lejos de una sala de escape porque falta lo primordial: la adrenalina del encierro, los nervios, la tensión, la ambientación y el tacto. Creo que eso de crear tu propia experiencia de escapismo en casa no funciona del todo. No merece la pena el precio que tiene para las cuatro veces que se puede usar. Sin duda mucho mejor vivirlo en una sala de verdad.